Frag Riot

Stelle eine Frage zu Riot oder League, und wir werden versuchen, sie zu beantworten. Antworten werden jeden zweiten Donnerstag um 22:30 Uhr (MEZ) veröffentlicht.

Was möchtest du wissen?

Etwas ist schiefgegangen. Versuch es nochmal.

Danke, dass du uns eine Frage geschickt hast!

Nächster Artikel

/dev: Die Gegnersuche

Warum werden Teams überrannt? Warum treffe ich auf Diamant-Spieler? Bestraft mich Riot für Siegessträhnen?

Bei „Frag Riot“ wird immer wieder gefragt, wie wir deine Teamkameraden und Gegner bestimmen. Daher wollen wir ein paar der häufigsten Fragen an die Designer weiterleiten, die an der Gegnersuche, der Championauswahl, der Positionswahl und den anderen wichtigen Dingen arbeiten. Fangen wir an:


Warum fühlen sich manche Spiele in League so an, als wären sie nicht ausbalanciert?

Für nicht ausbalancierte League-Spiele gibt es in der Regel drei Hauptgründe: Jemand kann sich früh einen Vorteil verschaffen, die Gegnersuche hat einen gewissen Spielraum und/oder die Spieler nehmen Spiele unterschiedlich wahr.

Wir wollen League so designen, dass man im Spiel bereits kleine Vorteile in Siege ummünzen kann. Jeder kleiner Erfolg, aus dem sich ein Vorteil erarbeiten lässt, kann die Anfangsphase und im weiteren Verlauf auch das gesamte Spiel entscheiden. Wenn Pantheon schon früh Doppelkills gelingen, kann er unaufhaltbar werden, wenn kein Teamkampf-Wunder geschieht. Aber es gibt immer Gegenstands- und Strategieentscheidungen, die ein verloren geglaubtes Spiel noch drehen können.

Im aktuellen System haben die meisten Teams eine erwartete Siegesrate von 50 % (+/- 1 %). Das bedeutet, dass wir anhand der vorhandenen Daten davon ausgehen, dass das Spiel fair ist. Wir können uns allerdings nicht bloß auf die Rohdaten verlassen. Was, wenn Spieler Champions oder Rollen spielen, mit denen sie nicht vertraut sind? Was, wenn es in einer arrangierten Gruppe große Unterschiede zwischen den GSWs der Spieler gibt oder ein Spieler nicht genügend Spiele gespielt hat, um eine akkurate Wertung zu erhalten (damit sind vor allem Smurfs gemeint)? Zusätzlich dazu könnten noch persönliche Faktoren eine Rolle spielen, die die Gegnersuche nicht berücksichtigen kann – Schlafmangel, zu viel Graggy Ice und ähnliches.

Außerdem kann sich deine Sichtweise je nach Spielverlauf verändern. Es wiegt wesentlich schwerer, vernichtet zu werden, als die Gegner zu dominieren, und die wirklich schlimmen Momente bleiben eher in Erinnerung als die großartigen.

Und manchmal liefert man einfach ein schlechtes Spiel ab.

Wir wissen, dass unsere Gegnersuche-Systeme nie perfekt sein werden und du (oder dein Gegner) manchmal schon nach 20 Minuten gewonnen hast. Dennoch tun wir alles in unserer Macht stehende, um bereits vor dem Spiel für eine gute Balance zu sorgen. Schließlich ist es unsere oberste Priorität, dass League auch weiterhin wettkampforientiert bleibt.

– Gortok, Designer, „Ab ins Spiel“-Team

Warum muss ich mit schlechteren Spielern zusammenspielen, wenn ich eine Siegessträhne habe und in eine höhere Klasse aufsteigen will?

Hierbei handelt es sich im Großen und Ganzen um eine Legende. Im Großen und Ganzen.

Es gibt keine Funktion im GSW-System, die dir schwächere Teamkameraden oder unverhältnismäßig starke Gegner zuteilt. Wir erwarten, dass dein Team in jedem Spiel eine Chance von 50 % (+/- 1 %) hat, den gegnerischen Nexus zu zerstören.

Wenn deine GSW steigt, bist du nicht mehr der „herausragende“ Spieler und deine Teamkameraden werden besser. Das gilt für jeden Spieler im Spiel, weshalb der Eindruck entstehen kann, dass du „schlechtere“ Teamkameraden hast, obwohl sie in Wahrheit gerade erst dein Niveau erreicht haben.

Selbst wenn alles schiefgeht und du das Gefühl hast, von deinen Teamkameraden im Stich gelassen worden zu sein, gibt es Systeme wie den Abstiegsschutz und die Aufstiegshilfe, um zu verhindern, dass du für ein paar „unglückliche“ Spiele bestraft wirst. Unserer Meinung nach ist das ein guter Kompromiss im Vergleich zu schwankenden Rängen – es fühlt sich nicht gut an, abzusteigen, und das Erreichen einer Klasse sollte ein Indikator dafür sein, dass du auf diesem Niveau spielen kannst.

– Gortok, Designer, „Ab ins Spiel“-Team

Warum werden mir in ungewerteten Spielen Spieler aus hohen Klassen zugewiesen?

Die GSWs der verschiedenen Warteschlangen hängen nicht zusammen. Das bedeutet, dass Spieler mit einer hohen GSW in normalen Spielen manchmal eine niedrige GSW haben.

Unserer Meinung nach sollten die Spieler in Ranglistenspielen immer ihr Bestes geben. Im Gegensatz dazu sollten ungewertete Spiele die Möglichkeit bieten, in einer weniger wettkampforientierten Umgebung zu spielen und Dinge auszuprobieren. Es gibt einen Grund, warum die GSWs nicht zusammenhängen: Eine übergreifende GSW könnte den Wettkampfzweck aller Warteschlangen verändern.

So würde der Druck auf Spieler mit einer hohen GSW beispielsweise wachsen, in allen Warteschlangen gut abzuschneiden. Außerdem wollen wir den Spielern die Möglichkeit geben, in ungewerteten Modi, in denen nicht so viel auf dem Spiel steht, zu experimentieren. Ein Spieler, der sich in Ranglistenspielen immer anstrengt, könnte mit seinen Freunden verrückte Dinge ausprobieren und so schwächere Leistungen abliefern.

Dennoch glauben wir, dass es Raum für Verbesserungen gibt. Wir sehen uns gerade ein paar Optionen an wie einen besseren Algorithmus, der in kürzerer Zeit eine genauere GSW erstellt, oder eine teilweise Übernahme der GSW aus Ranglistenspielen für ungewertete Spiele ohne direkte Verbindung.

– Riot Socrates, Designer, Metaspielsysteme

Warum werden mir ungewertete Spieler zugewiesen, obwohl ich in der Bronze-/Silber-/Gold-Klasse bin?

Wenn Spieler zum ersten Mal Ranglistenspiele spielen, müssen sie zuerst Platzierungsspiele absolvieren, durch die wir herausfinden wollen, wie gut sie sind. Wir müssen sie Spielern zuweisen, über die wir bereits jede Menge Informationen haben, um ihre Platzierung möglichst genau bestimmen zu können. Da die meisten Spieler in der Silber-Klasse oder darunter sind, sehen wir uns diese Klasse meist zuerst an und stufen sie dann, basierend auf ihren Leistungen, auf oder ab.

– Riot Gortok, Designer, „Ab ins Spiel“-Team

Warum werden mir weiterhin Spieler zugewiesen, die ich blockiert/stummgeschaltet/gemeldet habe?

Die kurze Antwort: Wenn wir es nicht täten, würde die Gegnersuche im wahrsten Sinne des Wortes kaputtgehen.

Stell dir vor, du hast in Korea die Herausforderer-Klasse erreicht (Glückwunsch) und bekommst es auf der mittleren Lane mit Faker zu tun. Er vernichtet dich und deine Spielzüge erscheinen in der „TOP FAILS“-Montage auf der Startseite von Inven. Wenn du ihn das nächste Mal in der Solo-Warteschlange siehst, hakst du automatisch das Kästchen „ich will nicht gegen diesen Spieler antreten“ an. Und jetzt stell dir vor, das machen 100 weitere Spieler.

Die Gegnersuche müsste Spieler abseits deiner GSW suchen, weil sie deine Lobby nicht füllen könnte, deine Wartezeit würde länger werden und du würdest regelmäßig in schlechteren Teams landen. Spieler sind wie Magnete, die sich gegenseitig abstoßen – wenn genug von ihnen eine derartige Funktion missbrauchen (und das müssten nicht einmal besonders viele sein!), würde es nahezu unmöglich werden, faire Spiele zu erstellen.

– Riot Draggles, Kommunikationsstratege, Metaspielsysteme

Warum orientiert sich das System nicht an der KTU oder anderen ähnlichen Werten, anstatt an der Elo-Wertung/GSW?

League of Legends ist ein Teamspiel und die Teams gewinnen oder verlieren zusammen. Wir wollen kein willkürliches System erstellen, dass die Spieler anhand ihrer Leistungen bewertet, da man so ein System überlisten könnte, indem man nur mehr auf seine eigenen Werte achtet, anstatt dem Team beim Gewinnen zu helfen.

Wir wollen gute Spielzüge belohnen, die in einem Sieg gipfeln, ganz egal, wie unbedeutend sie wirken. Supporter, die sich selbst opfern, um ihren AD-Carry zu retten, Tanks, die in einem Teamkampf drei Gegner in Schach halten oder Assassinen, die sich in die hintere Reihe stürzen, um den gegnerischen Carry auszuschalten. Das sind Beispiele für Spielzüge, die zwar nicht die Werte verbessern, aber zum Sieg führen. Außerdem haben manche Champions einzigartige Spielstile (wie Singed/Nunu), die nur schwer zu bewerten sind.

Die Spieler sollten für unterschiedliche Erfolge belohnt werden, weshalb wir immer nach neuen Systemen suchen, coole Spielzüge zu würdigen (Sichtwertung oder einzigartige Missionen), die sich nicht unbedingt in der KTU oder dem Sieg/Niederlage-Verhältnis widerspiegeln. Außerdem möchten wir Möglichkeiten bereitstellen, das Meistern unterschiedlicher Rollen zum Ausdruck zu bringen. Wie soll der Fortschritt in League für dich aussehen? Lass es uns wissen!

– Riot Gortok, Designer, „Ab ins Spiel“-Team

Warum kann ich mir meine GSW nicht ansehen?

Darüber haben wir bereits gesprochen, als wir das Ligasystem veröffentlichten (was jetzt schon fünf Jahre zurückliegt). Kurz und bündig: In einem Teamspiel wie League hat das Anzeigen der GSW jede Menge Nachteile.

Das Positive ist, dass die GSW eine wesentlich genauere Zusammenfassung deines Könnens im Vergleich zu anderen Spielern auf dem Server ist und dazu führen kann, dass die Spieler das Spiel für fairer halten, wenn sie sich vor dem Spiel über ihre Gegner informieren können.

Wenn wir die GSW jedoch als einzige Messlatte für den Erfolg in League nehmen würden, würden wir die Hälfte aller Spieler bestrafen, da sich ihre GSW im Verlauf einer Saison verschlechtert, obwohl sie sogar besser werden – nur wird jeder andere um sie herum ebenfalls besser.

Die Ranglistenklassen geben auch Aufschluss über den Fortschritt und die Werte. Wenn du weißt, dass du in der Gold-Klasse bist, kannst du auf genaue Ziele hinarbeiten, was nicht der Fall ist, wenn du weißt, dass deine GSW bei 1650 liegt oder du auf dem Server Platz 120.353 belegst. Sich von GSW 1595 auf GSW 1600 zu verbessern, ist wahrscheinlich nicht besonders aufregend, aber wenn du von Silber I auf Gold V aufsteigst, weißt du, dass du dich wirklich verbessert hast.

Außerdem schützt dich das Ligasystem bis zu einem gewissen Grad davor, mehrere Spiele in Folge und somit auch deine gute GSW zu verlieren. Außerdem helfen dir der Abstiegsschutz und die Aufstiegshilfe, wenn du ein paar Spiele lang nicht deine bevorzugte Rolle spielen kannst oder gerade einen Einbruch hast. Die Rangsorge ist eine reale Angst und wir wissen, dass sie hohen Druck erzeugen kann, aber wir hoffen, sie mit einem guten Fortschrittsystem abschwächen zu können.

– Riot Gortok, Designer, „Ab ins Spiel“-Team

Ich bin in der Meister-/Herausforderer-Klasse und meine GSW scheint sich zu verringern. An einem Tag erhalte ich mehr LP als dass ich verliere, am nächsten ist es andersherum. Was ist da los?

LP-Gewinne und Verluste hängen auch von deinem Können im Vergleich zu dem anderer Spieler auf deinem Niveau ab. Das wird vor allem in der Meister-/Herausforderer-Klasse spürbar, in der Spieler um die wenigen Platzierungen kämpfen. Wenn du eine Weile nicht spielst, verändert sich die GSW der Spieler um dich herum trotzdem, was dazu führen kann, dass du unterschiedlich viele LP bekommst, sobald du weitermachst.

Nehmen wir an, du arbeitest dich in die Herausforderer-Klasse hoch, sammelst Spiele an, um deine LP für 10 Tage abzusichern, und gehst dann auf Urlaub, bis deine gutgeschriebenen Spiele verbraucht sind. Deine GSW und LP sind sicher und verändern sich nicht, während du weg bist, aber die anderen Spieler in der Herausforderer-Klasse (sowie in der Meister-Klasse und der hohen Diamant-Klasse) spielen weiterhin Spiele. Dadurch erhöht sich die durchschnittliche GSW im oberen Bereich des Ranglistensystems. Wenn du also nach deiner Auszeit zurückkehrst, hast du immer noch dieselbe GSW wie zuvor, die deiner Gegner hat sich jedoch verbessert. Spielst du wieder Spiele, erhältst du weniger LP, verlierst aber mehr, da du jetzt unter dem Durchschnitt deiner Klasse liegst. Gewinnst du jedoch ein paar Spiele, normalisieren sich deine LP wieder.

– RiotIAmWalrus, Designer, kompetitive Inhalte


Wir sind hier ziemlich ins Detail gegangen, hoffen aber, dir die Gegnersuche von League nähergebracht zu haben. Auf welche anderen Fragen hättest du gerne Antworten? Wo sollten wir unsere Systeme deiner Meinung nach verbessern? Lass es uns in den Kommentaren wissen!

Das ist der zweite Beitrag einer dreiteiligen Reihe über die Gegnersuche in League! Unten findest du den Rest:

Teil 1: Wie funktioniert die Gegnersuche?: Eine längst überfällige Aktualisierung des Riot-Support-Artikels, der sich damit befasst, wie die Gegnersuche im Jahr 2018 funktioniert.

Teil 2: /dev: Die Gegnersuche: Antworten auf ein paar schwierige Fragen rund um die Gegnersuche sowie das Aufräumen mit einigen Mythen. 

Teil 3: /dev: Eine bessere Gegnersuche (wird nächste Woche veröffentlicht): Ein Blick hinter die Kulissen einiger Verbesserungen, die wir in den letzten paar Jahren vorgenommen haben.

Nächster Artikel

Teemos große Geburtstags-Datenparty