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Die menschliche Seite von Stickern

Wie das Spielerlabor-Team uns hilft, bessere Entscheidungen für League und alles, was damit zu tun hat, zu treffen.

Hey zusammen,

in unseren Einblicke-Beiträgen greifen wir auf eine Reihe wissenschaftlicher Methoden sowie auf strukturiertes Denken zurück, um die Bedürfnisse, Wünsche, Gedanken und das Verhalten der Spieler in Riots strategischer Entscheidungsfindung zu repräsentieren. In früheren Beiträgen ging es um unsere quantitativen Analysen, aber wir wollen auch die anderen Bereiche teilen, in denen das Team Einblicke in die Entscheidungsfindung bei Riot unterstützt.

In diesem Beitrag sprechen wir über die Rolle von Versuchen im Bereich der Beobachtungsforschung, die zum Design und der Entwicklung des Stickersystems von League beigetragen haben. Quantitative Analysen helfen uns oft dabei zu verstehen, wie Verhalten aussehen kann (wenn wir eine große Gruppe Spieler analysieren). In Versuchen erforschen wir allerdings eher, warum Spieler sich auf eine bestimmte Art und Weise verhalten (wir gehen tiefer und besprechen mit individuellen Spielern, wie sie über Handlungen und Erfahrungen denken).

 


Mit Stickern Gefühle ausdrücken

Für unsere ersten Designs eines Systems, mit dem man sich unmittelbar ausdrücken kann, sahen wir uns an, wie wir momentan auf die Bedürfnisse von Spielern in Sachen Ausdruck und Anerkennung eingingen und wo es noch haperte. Mit Skins, Signalen und Meisterschaften hatten wir im Spiel allgemeine Möglichkeiten zur persönlichen Anpassung und zum Ausdruck, allerdings konnten Spieler nicht jederzeit deutlich machen, wie sie sich während eines Spiels fühlten. Außerdem waren wir uns nicht sicher, ob das System eher zur praktischen Kommunikation („Schnappen wir uns den Baron!“) oder zum emotionalen Ausdruck und zur Anerkennung („Mann, klasse gespielt!“) dienen sollte. Das war unser Startpunkt, und wir fingen an zu testen, wie so ein System aussehen könnte … und ob es einen Zweck erfüllte.

Unsere Hauptziele in den Versuchen zum Ausdruckssystem waren:

  • Herauszufinden, wo sich dieses System auf dem Spektrum zwischen „Kommunikation“ und „Ausdruck“ ansiedeln ließe.
  • Auf dem schmalen Grat zwischen störenden Spielunterbrechungen und einem spaßigen System zu wandeln.
  • Zu beobachten, wie Spieler ein solches System verwenden und damit interagieren.
  • Ein Gefühl dafür zu bekommen, wie interessant oder ansprechen so ein System wäre.

Ein paar der vielen Überlegungen, die wir während der Versuche anstellten, lauteten:

  • Da das Labor eine ziemlich künstliche Umgebung darstellt, konnte es sein, dass wir ein einseitiges Signal bekämen. Wenn die Spieler im Versuch das System nicht wirklich benutzten, dann hieß das wohl, dass die Spieler in der „echten Welt“ es auch nicht benutzen würden. Wenn die Spieler im Versuch es oft benutzten, hieß das allerdings nicht zwangsläufig, dass die Spieler in der „echten Welt“ es auch oft einsetzen würden oder zumindest nicht auf dieselbe Weise.
  • Der Versuch fand auf unserem Campus in LA statt. Das ist der mit der großen „Annie und Tibbers“-Statue gleich am Eingang. Wir müssen bei den Ergebnissen solcher Versuche auch immer bedenken, dass die teilnehmenden Spieler unglaublich aufgeregt sind, weil sie mit Zeug herumspielen dürfen, das noch nie jemand gesehen hat. Manchmal macht die Aufregung Dinge spannender oder interessanter, als sie es wären, wenn ein Spieler sie auf natürliche Weise in einem Spiel entdeckt.

Als wir unsere ersten Prototypen für das Ausdruckssystem fertig hatten, luden wir mehrere LoL-Spieler ein, die sie ausprobieren und ihre Meinung mitteilen sollten. So sahen diese Versuche aus:

 


Aufgaben im Stickerversuch

 

Als Erstes gingen wir mit den Spielern ihre bisherigen Erfahrungen mit „Emotes“ in League durch. Wir wollten einen Eindruck der Wahrnehmung dieser Spieler bekommen, bevor sie mit dem neuen Material konfrontiert und potenziell davon beeinflusst werden konnten.

 

Dann führten wir Prototypen und Konzepte für Systeme und Inhalte ein, um ihre anfänglichen Reaktionen aufzunehmen. Wir leiten Spieler dazu an, ihre Rückmeldung besonders auf ihre eigene Erfahrung zu stützen, so dass wir verstehen, wie sie mit dem Produkt interagieren … und nicht erklärt bekommen, wie andere ihrer Meinung nach mit dem Produkt zurechtkommen.

 

Als Nächstes gab es Testspiele (fünf gegen fünf) mit dem Prototypen eines Stickersystems, um das System während eines League-Spiels zu beobachten und zu erleben.

 

Nach den Spieletests füllte jeder Spieler eine kurze, individuelle Umfrage zu seiner Erfahrung aus. Wir führen diese Umfrage sofort durch, um die anfänglichen Gefühle der Spieler festzuhalten, bevor sie durch Unterhaltungen mit anderen Spielern oder Forschern nach dem Spiel gefiltert, oder beeinflusst werden.

 

Zum Schluss gab es noch eine Gruppendiskussion, um die allgemeinen oder gemeinsamen Eindrücke zu verstehen. Diese Diskussionen können manchmal zeigen, wie die Dynamiken der Community oder einer Unterhaltung die Wahrnehmung eines Spielers formen – oder neuformen – können.

 


Beobachtungen

Während dieser Aufgaben beobachteten wir die Spieler und nahmen sie auf (mit ihrer ausdrücklichen Erlaubnis, versteht sich). So konnten wir die unmittelbare Erfahrung des Systems besser verstehen. Folgende Spielererfahrung bestärkte uns darin, dass wir auf dem richtigen Weg waren, den Ausdrucksaspekt des Systems in den Vordergrund zu rücken. Diese Situation entstand in einem Spiel, in dem die eine Seite überrollt wurde, und das Ausdruckssystem gestaltete die extreme Niederlage für beide Seiten weniger verkrampft und ernst:


Diskussion

Zwei besonders denkwürdige Aussagen in der Gruppendiskussion lauteten:

Das war weniger ein Jhin, sondern eher ein Mensch, der Jhin spielt.
Dadurch wurde uns klar, dass ein Ausdruckssystem das Spiel menschlicher machen konnte. Deshalb wird auch zu Spielstart ein Sticker eingeblendet – damit man gleich zu Anfang daran erinnert wird, dass hinter den Champions im Spiel echte Menschen stecken.
Es war cool, mit einem Gegner zu interagieren, ohne ihn angreifen zu müssen.
Das zeigte uns, dass wir mehr Sticker für solche Momente designen und testen mussten, z. B. Begrüßungen, „sauber gespielt“ usw.

Beobachtungen der Designer

Die Spieldesigner, die am System arbeiteten, beobachteten die Versuche in einem separaten Raum via Livestream. Designer freuen sich, wenn sie sehen, wie Spieler ihre Projekte in die Finger bekommen und damit herumspielen, und hören, was sie mögen und was sie nicht so toll finden. Ein paar der Ergebnisse der Beobachtungen durch Designer waren:

In Teamkämpfen darf der Bildschirm nicht zugemüllt werden → Das führte zum „Munitionssystem“ und der Unterbrechungsregel.
Sie wurden meist dann verwendet, wenn Gameplay-technisch gerade nicht viel passierte → Design sollte sich daran orientieren, z. B. Begrüßungen in der Lane usw.

Wir interpretierten diese Beobachtungen nicht als unumstößliche Wahrheiten bezüglich der Spielererfahrung, sondern konnten mit ihnen klare Hypothesen aufstellen, die wir in zukünftigen Versuchen, Analysen und Designs testen konnten.

 


Nach den Versuchen

Was passierte nach einem Versuch? Wir gingen das ganze Material durch, verglichen Notizen und Videos, kamen zu Schlüssen, und dachten darüber nach, wie wir das alles an das Entwicklerteam weiterleiten sollten.

In diesem Artikel haben wir uns nur die Aufgaben und Beobachtungen eines einzigen Versuchs angesehen. Das Design des Stickersystems basiert allerdings auf mehreren Versuchen mit Spielern, unzähligen internen Spieletests, Live-Tests sowie Analysen (WM-Mannschafts-Sticker, Winterfreuden-Sticker, U.R.F.-Modus-Sticker, Meisterschafts-Sticker) … und das ist nur der Beitrag des Teams für Einblicke. Unsere Arbeit ist nur ein kleiner Teil der Unterstützung, die die schwere Arbeit beim Design und der Entwicklung von tollen Produkten erleichtern soll.

 


Das jetzige Stickersystem … und darüber hinaus

Unser Systemdesign basiert auf Versuchen, aber es gibt immer noch Raum für Verbesserungen, wenn wir die Sticker zu einem festen Bestandteil von League machen wollen, der nicht mehr wegzudenken ist. Wir haben mit ein paar wenigen Inhalten angefangen, wollen das Stickersystem aber sehr gerne erweitern. Außerdem sollen Spieler diese Ausdrucksform verwenden können, ohne RP auszugeben.

Wir verbessern uns konstant: Da das Stickersystem jetzt weltweit verfügbar ist, bekommen wir einen noch viel besseren Eindruck davon, wie Spieler das System nutzen, und können es weiter optimieren. Wir werden das Stickersystem weiter ausbauen, damit es zu einem robusten Ausdruckssystem wird!

 


Warum wir Versuche durchführen

Das Design des Stickersystems ist nur ein Beispiel dafür, wie wir persönliche Spielererfahrung und Rückmeldungen nutzen, um Entscheidungsfindungen zu leiten und den positiven Spielereinfluss auf unser Produktdesign zu vergrößern.

Versuche (oder andere Aufgaben des Teams für Einblicke) sollen Produkten nicht sagen, was sie ändern oder wie sie ihre Inhalte designen müssen, aber sie können großen Einfluss auf die allgemeine Richtung haben. Im Fall des Stickersystems konnten wir das Designteam wissen lassen, dass die Vermenschlichung des Spielers sowie die Interaktion in weniger intensiven Spielphasen wichtige Aspekte waren.

Wir finden diese direkte Spielerrückmeldung sogar so wertvoll, dass wir erst kürzlich einen brandneuen Laborbereich fertiggestellt haben, der Platz für über 60 Spieler bietet (im Vergleich zu den bisherigen 12). Wir haben auch unsere Technik aufgerüstet, um den Forschern ihre Versuchsarbeit zu erleichtern. Die Arbeitsstationen verfügen jetzt beispielsweise über zwei getrennte Rechner – einen einzig und allein zum Spielen und einen für die Aufnahme und das Streaming zu den Produktteams. So stellen wir sicher, dass die Bildwiederholrate und das Spiel nicht unter Software leiden, die im Hintergrund läuft.


Wie geht es mit den Versuchen weiter?

Momentan werden die meisten Versuche auf unserem Campus in Los Angeles durchgeführt und das repräsentiert unsere Spielerschaft offensichtlich nicht optimal. Wir testen zwar einige unserer größten Änderungen in anderen Regionen – erst vor Kurzem haben wir ein Team nach China und Korea geschickt, um die neuen Runen auszuprobieren. Davor haben wir den aktualisierten League-Client und die überarbeitete Kluft der Beschwörer in einer Reihe Regionen getestet – aber es gibt keinen Prozess, der uns routinemäßig internationale Versuche durchführen lässt. 2018 könnte sich das Team für Versuche ansehen, wie man so etwas umsetzt, aber in der näheren Zukunft werden Spieletests wohl weiterhin hauptsächlich in Los Angeles stattfinden.

Wenn du jetzt denkst: „Ich lebe in der Gegend von LA und mache beim Gedanken an Spielerversuche Luftsprünge, wo registriere ich mich?“, dann muss ich dich leider enttäuschen. Wir versuchen gerade, ein System zur freiwilligen Teilnahme aufzubauen, aber momentan gibt es noch große logistische und methodologische Hürden, die wir nicht umgehen können. Aktuell solltest du deine Augen nach Umfragen per E-Mail oder im Client offen halten, wenn du teilnehmen willst – alle unsere Versuche fangen mit einer Umfrage an.

 


Danke, dass du dir durchgelesen hast, was wir hier bei Riot über Versuche denken! Lass es in den Kommentaren weiter unten wissen, wenn du Fragen hast oder dir etwas durch den Kopf geht. Mitglieder unserer Teams für Versuche und Einblicke werden sich dort tummeln, um von Forschungsmethodik und dem Design von Laboren bis hin zu wilden Spekulationen darüber, welche Sticker wir in Zukunft in League sehen werden, über alles mögliche zu diskutieren.

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