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Wie man einen Gott schmiedet

Der Gott der Vulkanschmiede saß fast vier Jahre lang auf glühenden Kohlen, bevor es in die Produktion ging.

Für einige Champions verläuft die Reise vom Konzept bis zur Veröffentlichung ziemlich unspektakulär, und sie flutschen ohne Probleme oder Verzögerungen durch die Produktion. Andere allerdings … Sagen wir einfach, dass es eine Menge Fallstricke auf dem Weg zum Champion-tum gibt und nicht alle Konzepte sie zu vermeiden wissen. Das hier ist die Geschichte eines solchen Champions – einer lebenden Schmiede, die fast vier Jahre lang auf glühenden Kohlen saß, bevor sie endlich in die Kluft durfte. 

Ein Funke und eine Wette

Vor viereinhalb Jahren fand bei Riot ein interner Wettbewerb statt, bei dem es um den nächsten LoL-Champion ging. Jeder konnte eine Idee einbringen. Die besten konnten es dank eines Systems kontinuierlicher positiver oder negativer Stimmen bei direkter Gegenüberstellung bis ganz nach oben schaffen. Die besten zehn Champions würden einem Entwicklerteam zugeteilt werden, das die Möglichkeit überprüfte, in Produktion zu gehen. Wir nannten das „Hot or Not“.

Der Leiter des Spieler-Supports, Rammi „DigitalRam“ Mohammed, wettete mit mir, dass ich es nicht unter die besten zehn schaffen würde, wenn ich am Wettbewerb teilnähme. Es war mir also ein großes Vergnügen, drei Ideen für Champions einzubringen. Eine davon war richtig schlecht. Ich habe Stimmen im einstelligen Bereich dafür bekommen. Die andere hat es fast bis unter die besten zehn geschafft, ist aber knapp gescheitert. Die dritte Idee überlebte zwei Wochen heftiger Abstimmungen und landete schließlich auf Platz zwei. Und was war diese Idee? „Die lebende Schmiede“ – ein Krieger, der seine eigenen Waffen herstellt.

Es wurde eine Besprechung mit Designern, Künstlern, Programmierern und Autoren angesetzt, und ich sollte erklären, wer und was diese lebende Schmiede sein sollte. Erst nachdem die Besprechung in meinem Kalender auftauchte, wurde mir klar, dass die lebende Schmiede der nächste offizielle Champion von League of Legends sein könnte und vielleicht sogar schon in ein paar Monaten veröffentlicht werden würde. Doch die Besprechung wurde verschoben und verschoben und verschoben …

Im Spätherbst 2013 war es dann aber endlich so weit. In der Besprechung feuerten die Künstler, Designer und Autoren eine Frage nach der anderen ab: Wo kommt die lebende Schmiede her? Wer oder was ist die lebende Schmiede? Was soll er im Spiel tun oder sein? Und die bedeutendste Frage: Wie kann er League of Legends aufmischen?

Die Antwort darauf lautete: „Wir machen einen mobilen Händler aus ihm.“ Zuerst schien das absurd, doch nach einigen Diskussionen kristallisierte sich das Konzept eines Charakters heraus, der Schmied war. Die Besprechung zum anfänglichen Konzept endete mit einer ungefähren Richtung, in die der Champion gehen sollte, sowie mit ein paar hastig hingekritzelten Ideen zu seinem Fähigkeitenset. Es war zwar noch nichts in Stein gehauen, aber wir hatten ein paar gute Ideen, die es zu erforschen galt.

Ein paar hastig hingekritzelte Notizen zu möglichen Fähigkeitensets, Winter 2013

In der nächsten Besprechung setzten wir die Gedankenexperimente zur lebenden Schmiede fort – und hier stießen wir auf die ersten Überraschungen. Anscheinend hatte der leitende Künstler Joshua „HUGEnFAST“ Smith auch einen Vorschlag zu einem Charakter bei „Hot or Not“ eingebracht, der der lebenden Schmiede ähnlich war, und sogar ein paar Skizzen zu seiner Kreation gemacht.

Ornn vor der Entwicklung, mehrere Möglichkeiten, Mitte 2013

Es verstand sich von selbst, dass wir diese beiden Ideen kombinierten. Die lebende Schmiede hatte ein starkes Konzept, das die Leute mochten, ziemlich coole Skizzen und den Enthusiasmus des Teams auf seiner Seite, und alles schien, als ginge es mit einem Prototypen weiter. Vielleicht würde er bereits Anfang 2014 veröffentlicht werden.

Aber das war nicht der Fall. Noch 2015. Oder 2016.

Abgekühlt

2014 veränderte Riot den kompletten Prozess der Championproduktion und alle Champions, die in Entwicklung waren, wurden entweder verschoben oder auf Eis gelegt. Die lebende Schmiede fiel leider in letztere Kategorie. Der neue Prozess baute auf monatlichen Treffen auf, in denen man eine Idee präsentieren konnte, die dann entweder in Produktion ging oder die zurück an deinen Schreibtisch geschickt wurde, damit du sie überarbeiten konntest. Die lebende Schmiede tauchte in den nächsten Monaten ein paar Mal auf und wurde jedes Mal von einer Handvoll interessierter Designer verbessert.

Der stämmige Schmied schien langsam auf die Ziellinie zuzuwanken – die ja eigentlich die Startlinie war – als Mitte 2014 plötzlich ein weiteres Hindernis ins Spiel kam. Es stellte sich heraus, dass wir das Konzept der „Schmiede im Bauch“ für die anstehende Überarbeitung eines gewissen liebenswerten untoten Molochs verwenden wollten (der kein großer Kuschelfan ist).

Konzeptkunst zur Überarbeitung von Sion, Mitte 2014

Das war nichts Ungewöhnliches – zumindest nicht in der Produktion von Champions. Oft passte eine tolle Funktion oder eine neue Idee richtig gut zu einem Champion, der bereits in der Entwicklung war oder gerade überarbeitet wurde. Bards Meeps waren z. B. ursprünglich für das Championkonzept gedacht, aus dem später Ivern hervorging.

Glücklicherweise musste nur die Brust der lebenden Schmiede überarbeitet werden, doch am Horizont bahnte sich bereits das nächste Problem an.

Überarbeiten wir mal die Überarbeitung

Ende 2014 überarbeiteten wir in typischer Riot-Manier die Überarbeitung erneut und änderten den Produktionsprozess für Champions ein weiteres Mal. (Momentan folgen wir diesem System allerdings immer noch, also sind aller guten Dinge vielleicht zwei.) Im aktuellen Prozess planen Designer die Veröffentlichungen um eine notwendige Rolle oder einen Spielstil wie z. B. „Schläger in der oberen Lane“, „unsichtbarer Assassine“ oder „aquatischer Tank“ herum. Dies schuf mehr Klarheit im Bezug auf anstehende Champion-Veröffentlichungen, machte aber die öffentlichen Ideenvorstellungen überflüssig. Die Entwicklung der lebenden Schmiede hing nun davon ab, dass die Leute sich an die Idee erinnerten und es zur richtigen Zeit eine offene Stelle für einen Champion seiner Art gab.

2015 tauchte die lebende Schmiede nicht im Produktionsplan auf. 2016 verstrich mit einer ganz eigenen Auswahl an neuen Champions – doch die lebende Schmiede zählte nicht dazu. Der Champion hatte bei den Designern zwar großen Anklang gefunden und auch am Anfang ordentlich Schwung mitgebracht, doch es schien, als würde seine Glut langsam erlöschen.

Ende 2016 plante das Champion-Team allerdings die Entwicklung eines neuen Vorkämpfers, hatte aber noch kein festes Konzept dafür. League brauchte jemanden, der Kämpfe initiierte, in der oberen Lane zuhause war und die Dynamik eines Spiels im Handumdrehen ändern konnte. Als Ideen in den Raum geworfen wurden, erinnerte sich jemand an ein altes Stückchen Kohle, das man leicht zu einem robusten Top-Laner polieren konnte, der einzigartige Vorteile für das ganze Team bot. Ein Funke war genug, um die Glut der lebenden Schmiede wieder zu entzünden, und er warf sich mit zwei anderen Konzepten ins Rennen um die hart umkämpfte Vorkämpferrolle.

Diesmal lief dank seiner Thematik, dem Design und dem Timing alles zum Vorteil der lebenden Schmiede ab. Der Champion hatte als Wette begonnen und gewann nach Jahren voller Hindernisse, Verschiebungen und Neuerfindungen diesen letzten Beliebtheitswettbewerb, um endlich in Produktion zu gehen. Nach jahrelanger Arbeit war der Champion, der heute als Ornn bekannt ist, bereit für die Schmiede.

Willst du wissen, was als Nächstes geschah? Lies dir auch die Einblicke in Ornns eigentliche Entwicklung durch.

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