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Swain

Der noxianische Großgeneral

Swain war schon immer ein thematisch komplexer Champion, aber die unterschiedlichen Aspekte seines Charakters ergaben zusammengenommen nicht viel Sinn. Er war ein namhafter noxianischer Militärstratege, in der Kluft beschränkte sich seine „Strategie“ jedoch allgemein darauf, auf die Gegner zuzulaufen, bis sie starben (oder ihm das Mana ausging). Und dann waren da noch die Raben. Beatrice und Swain waren immer zusammen, und Swain konnte sich in einen Vogel verwandeln, aber wie hing das alles mit seiner Rolle als Taktiker im Militär zusammen?

Wir mussten zunächst einiges durchdenken, bevor Swain als unbarmherziger Anführer von Noxus antreten konnte, und Swains leitende Produzenten möchten uns heute einen Einblick in diesen Prozess geben.

Durch Opfer zum Sieg

Mit dem narrativen Autor David „Interlocutioner“ Slagle

Welche Elemente des ursprünglichen Swain wolltet ihr bei der Aktualisierung beibehalten?

Hier ist eine möglicherweise kontroverse (aber aufschlussreiche) Stellungnahme: Für mich ist diese Champion-Aktualisierung eine der ersten, bei der meiner Meinung nach der ursprüngliche Charakter nicht wirklich eine Richtlinie für uns war. Es schien wichtiger, dass der Swain in den Vorstellungen der Spieler real wirkt.

Mehr als bei jedem anderen Charakter änderte sich Swains Identität mit jeder Entwicklung in Leagues Hintergrundgeschichte. Aus einem unheimlichen Kampfgenie, das aus irgendwelchen Gründen unbesiegbar war (aber nur mit seinem Vogel redete), wurde ein brillanter Mann, der über die unbarmherzigste, tödlichste Nation Runeterras herrscht.

Noxus wurde immer genauer ausgearbeitet, aber beim Blick auf Swain stellte ich mir nur folgende Fragen: „Ich dachte, er sei ein General … Warum trägt er einen grünen Bademantel?“ Warum verwandelt er sich in einen Vogelmann? Wie kann er so Schlachten gewinnen?“ In seiner alten Hintergrundgeschichte gab es auf diese Fragen definitiv Antworten, aber das Ganze wäre nur noch seltsamer geworden, wenn wir nicht einen neuen Fokus gesucht und dort angesetzt hätten, wo die Spieler Swain mittlerweile sahen.

Der Vorschlag, mit dem alles begann.

Wie habt ihr die Aktualisierung von Swains Hintergrundgeschichte und Charakter in Angriff genommen?

Den meisten Anklang finden meist die Charaktere in League, die sich auf bekannte Archetypen stützen, aber durch gewisse Änderungen die Spieler Neues entdecken lässt. Bei Swain entschieden wir uns für den Archetyp des „unbarmherzigen Diktators“ und unsere Mission für seine Hintergrundgeschichte war es, auf irgendeine Weise eine unerwartete Wendung einzubauen.

Swain ist ein Diktator, der aufgrund eines faustischen Pakts seinen Willen durchsetzen kann … allerdings ist des Pudels Kern etwas anders. Der Dämon, mit dem er den Pakt geschlossen hatte, wurde (soweit wir wissen) überlistet. Und Swain ist ein unbarmherziger Herrscher, weil er sich die Kraft des Dämons zunutze macht und weiter als andere blicken an – Swain denkt langfristig und ist der „Visionär“ von Noxus.

Mit diesem Fokus konnten wir außerdem Nuancen des alten „Meisterstratege“-Archetyp zurückbringen, nur auf eine viel spezifischere Weise. Da er einen geheimnissüchtigen Dämonen bezwungen hat, kann Swain seinen verlängerten Willen in Form von Raben durch Runeterra senden und die Erinnerungen der Toten einsammeln. Manche dieser Stimmen suchen ihn mit kurzen Ausblicken auf eine düstere Zukunft heim. Swain ist somit ein großartiger Stratege, aber er zeichnet sich nicht nur durch seine Weisheit aus.

Er offenbart seine wahre Brillanz in seinen grausamsten Momenten.

Der andere wichtige Teil bei Swains Aktualisierung war die psychologische Analyse. Viele Noxianer werden davon angetrieben, was sie über Stärke zu wissen glauben, und in diesem Punkt sollten sich die Charaktere voneinander unterscheiden. (Ansonsten hätten sie alle immer nur das Gleiche zu sagen und es käme nie zu Konflikten.) Swain glaubt an Stärke durch Einheit, selbst wenn er die Rolle des Bösewichts übernehmen muss.

Was war bei Swains Aktualisierung die größte Herausforderung?

Normalerweise wollen wir bei Überarbeitungen die Thematik der Charaktere etwas entrümpeln. Wir gaben anfangs den Dämonenpakt und Rabenaspekt von Swains Charakter auf, da wir seine Schlüsselkomponente auf „unbarmherziger Diktator mit magischen Fähigkeiten“ festlegten. Aber die erste Version fühlte sich nicht richtig nach Swain an und wir konnten den Grund dafür nicht finden. Manche meinten zu uns, dass ihm die Aura eines „noxianischen Anführers“ fehlte. Und wieder andere erklärten, dass der echte Swain sein Humpeln behalten müsse. Oder seine Raben. Oder nicht irgendwelche Raben, sondern Beatrice.

Wir mussten also ständig alles irgendwie im Gleichgewicht halten. Wie können wir alle Motive aufrechterhalten und herausfinden, welche wir wo hervorheben sollten? Die Diskussionen im Team waren schwierig, da jeder seine eigene Vorstellung über diese Balance hatte, die sich bei jedem neuen Teammitglied und im Gespräch mit anderen Teams erneut verschob. Aber je weiter wir vorankamen, desto eher fand Swain zu sich selbst und wir konnten neue Elemente im Vergleich zu den existierenden bewerten. Erst in den letzten paar Wochen erwiesen sich viele der laufenden Arbeiten als erfolgreich.

Frühe Studien zur Animation

Eine neue Vision

Mit dem leitenden Künstler Larry „The Bravo“ Ray, Hauptkonzeptkünstler Justin „Riot Earp“ Albers und Illustrator Victor „3rd Colossus“ Maury

Wie hat Swains neue Rolle als noxianischer Großgeneral sein Grafikdesign beeinflusst?

Wir wollten Swains Design einfach halten, besonders seine Kleidung. Noxus schätzt Stärke über alles, also ist Zweckmäßigkeit wichtiger als Aussehen. Swain mag der Großgeneral von Noxus sein, aber die Meinung anderer kann ihm gestohlen bleiben. Er trägt eine praktische Rüstung, ähnlich der seiner Soldatenzeit, und sein Kapitänsmantel ist das einzige Symbol seines Ranges.

Wir dachten über weitere Verzierungen an seinem Mantel nach, aber Swain hat einfach nicht den Hang zum dramatischen Flair wie andere Anführer in Runeterra (du bist gemeint, Azir). Wir stellten uns Swain mehr in die Richtung Darth Vader vor, im Sinne eines kräftigen, einfachen Designs und Farbschemas.

Swain als zukünftiger Großgeneral von Noxus warf allerdings einige schwierige Fragen auf, inklusive: „Wie alt sollte Swain sein?“ Für manche Leute war es eines seiner definierenden Charaktermerkmale, dass er der alte Typ in League ist, aber sein fortgeschrittenes Alter passte nicht mehr besonders gut zu ihm.

Swain ist derjenige, der die noxianischen Truppen an der Front in die Schlacht führt und die Soldaten für den Krieg vorbereitet oder inspiriert. Ein betagter Mann als Anführer einer Armee schien nicht sehr sinnvoll – er musste lebendig und stark sein. Aber Swain konnte auch kein junger Grünschnabel sein, da ihn sonst niemand respektieren würde. Deshalb ist Swain ein erfahrener Militär. Er ist in den Sachverhalten auf und abseits des Schlachtfelds bewandert und hat sich damit den Respekt seines Volks verdient. Auch wenn vielleicht seine besten Jahre gerade hinter ihm liegen, ist er dank des gefangenen Dämons immer noch wahnsinnig mächtig.

Wir erstellten viele Portraitstudien, um ein ideales Gleichgewicht zwischen reif und weise sowie stark und fähig zu finden. Er musste Respekt hervorrufen und eine Präsenz besitzen.

Portraitstudie

Wir entschieden uns außerdem aus ähnlichen Gründen dazu, Swains Humpeln und Gehstock zu entfernen (es ist etwas schwierig, mit einem Stock an der Front zu kämpfen). Allerdings waren manche Leute davon überzeugt, dass Swains ehrgeiziger Charakter am besten dadurch zum Ausdruck kommt, dass er trotz einer Behinderung stärker als angenommen ist, und wir wollten einen Kompromiss finden. In Swains aktualisierter Hintergrundgeschichte verlor er einen Arm und verletzte sich am Bein, aber nach dem Pakt mit einem Dämon wurde sein Körper wiederhergestellt. Was andere als Schwäche wahrnahmen, wurde in Stärke umgewandelt – aber seine Hand erinnert ihn stets an seine Wahl. Das ist ein klassisches Beispiel dafür, wie Swain aus einem Hindernis einen Vorteil zieht. Swain akzeptiert keine Rückschläge.

Außerdem trägt Swain eine Beinschiene – eine Anspielung auf sein altes Design – und auf dem Schlachtfeld geht das Gerücht um, dass er gerne mit einem Stock tanzt.

Wie war es, Swains Startbild zu illustrieren?

Während der Produktion drehte sich Swains Grafikdesign um diese klare Gegenüberstellung von Schwarz und Weiß plus Rot, also wollte ich das in die Vorschau seines Startbilds einfließen lassen. Das wirkte wie ein Propagandaposter, das laut manchen Leuten passender als Werbematerial denn als Startbild war. Ich konnte das Team nicht ganz von meinem Bild überzeugen, also schlossen wir einen Kompromiss.

Vorschaubild von Victor „3rd Colossus“ Maury

Die Farbpalette war eine Herausforderung für mich, da die Rottöne voll gesättigt sein müssen (ansonsten sehen sie eher rosa aus) und Schwarz kann matt wirken oder die Komposition generell überwältigen. Es war schwierig, die Balance zu finden, und ich weiß nicht, ob ich erfolgreich war.

Wir haben lange über die Geste für Swains Dämonenhand nachgedacht – er sollte entspannt wirken, aber auch die Aura grüblerischer Mühelosigkeit eines Herrschers haben.

Gerade noch mal Swain gehabt

Mit Spieldesigner Alex „Wav3break“ Huang

Welchen Teil von Swains ursprünglichem Fähigkeitenset wolltet ihr beibehalten?

Es gab von Anfang an drei Hauptpunkte, die wir behalten wollten:

  1. Swain sollte sich weiterhin als Frontmagier in Teamkämpfe begeben können.
  2. Swains Festhalten. Definitiv ein Kernteil seines Charakters.
  3. Die Lebensraub- und Heilmechaniken.

Alles andere stand noch offen, einschließlich seiner Verwandlung. Der Grund dafür war hauptsächlich, dass wir in den Anfangsstadien zunächst keine Version fanden, die wie ein großer Verwandlungsmoment wirkte – er sollte aufregend und überzeugend sein – und auch für den Gegner fair blieb. Wir hatten Iterationen, die entweder zu lasch waren und von Spiel zu Spiel nicht wirklich herausstachen (wie Swains alter Ult), oder Swain wurde wahnsinnig stark und war kaum aufzuhalten.

 Wie lief der Entwicklungsprozess für die Verwandlung ab?

Trotz der anfänglichen Probleme wollten wir dennoch irgendeine Art Verwandlung in sein Fähigkeitenset aufnehmen. Bis zwei Monate vor seinem PBE-Debüt lag seine Verwandlung auf dem „E“ und funktionierte ähnlich wie seine alte ultimative Fähigkeit, bei der er nahen Gegnern Leben entzog. In dieser Version konnte Swain keine Fähigkeiten wirken, aber erhielt zusätzliches Lauftempo. Swain sammelte Seelen von Champions, die in seiner Nähe starben, und konnte mit fünf Seelen eine verstärkte Version der Verwandlung einsetzen – praktisch die gleiche Fähigkeit, nur stärker.

Wir rückten von diesem Design aus verschiedenen Gründen wieder ab. Zunächst entstanden durch die benötigte Anzahl an Seelen für eine stärkere Verwandlung „Alles oder Nichts“-Situationen, die weder für Swain noch für seine Gegner zufriedenstellend waren. Außerdem hatten wir thematische Bedenken: Swain soll den Dämon unter Kontrolle haben, setzte sich aber in der Dämonenform sozusagen selbst außer Gefecht. Swain schien durch die Verwandlung nicht mächtiger zu werden und es entsprach nicht seiner Fantasie.

Um diese Probleme zu lösen, packten wir die Verwandlung in seinen Ult und gaben ihr eine längere Abklingzeit. Mit der erhöhten Abklingzeit konnten wir die Fähigkeit um einiges stärker machen. Swain benötigt nun nicht länger eine bestimmte Anzahl an Seelen für seine Verwandlung. Stattdessen hat er in seiner ultimativen Gestalt Zugriff auf eine noch stärkere Fähigkeit und der Schaden erhöht sich je nach der Menge an Seelen in Swains „Besitz“. Er kann in Dämonenform auch seine anderen Fähigkeiten wirken. Zusammengenommen machten diese Änderungen eine einprägsamere ultimative Fähigkeit möglich, die besser zu Swains Thematik passt.

Ideen für den Dämon, dessen Macht Swain zähmt und entfesseln kann. Sie beeinflussten das Aussehen seiner Dämonenform im Spiel.

Was ist mit den Vögeln?!

Mit Interlocutioner, The Bravo Ray, RiotEarp, 3rd Collosus, und Wav3Break

 Es stimmt – eine Weile lang hatte Swain während seiner Entwicklung keine Raben. Beatrice und ihre gefiederten Freunde verschwanden vollständig, als wir Swains zahlreiche Thematiken vereinfachen wollten. (Außerdem wollten wir klarstellen, dass Swain selbst die Kraftquelle ist und nicht seine Vögel.) Aber es schien nicht richtig, sich allein auf „unbarmherziger Diktator“ und Elemente von „dunkler Magie“ für seinen Charakter zu konzentrieren. Es wirkte einfach nicht wie Swain.

Letztendlich erkannten wir, dass wir die Vögel doch brauchten.

Als unser Fokus auf der Vorstellung eines Todesmagiers lag, hatte Swain keinerlei vögelartige Elemente in seiner ultimativen Form. Dann stellten wir uns die Frage: „Wie wäre es, wenn wir ihm die Flügel eines Todesengels verpassen?“ Nachdem wir die „Vogelform“ (gemeint sind die Flügel) ins Spiel brachten, fühlte es sich schon viel mehr wie Swain an. Und nachdem wir noch ein bedrohliches Schweben hinzufügten, kam endlich alles zusammen.

Wir verzierten seinen Mantel mit einigen Eisenfedern, die ihn nicht ganz so wörtlich mit der Rabenthematik verbinden und gleichzeitig auf die Flügel in seiner Dämonenform anspielen. Zu diesem Zeitpunkt kam Swains Spielweise bereits ohne Raben aus, die den Großteil seiner schmutzigen Arbeit erledigen, aber wir sahen eine Gelegenheit für eine packende und neue Erfahrung in League. Aber keine Sorge … Beatrice wurde nicht von einem Möchtegernillusionisten adoptiert, sondern begleitet Swain jetzt als kompletter Schwarm.

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