Stahlkriegerin Illaoi: Grafik und Soundeffekte
Jetpacks, Flammen und eine ziemlich wütende Stimme
Nachdem das Konzept und die Grundmodellierung fast abgeschlossen sind, treten wir in eine andere Phase der Skin-Entwicklung ein. Das Team konzentriert sich nicht mehr nur auf einen einzelnen Aspekt des Skins, sondern arbeitet gleichzeitig an verschiedenen Teilen. Heute werfen wir einen Blick auf unseren Fortschritt bei Illaois Sound- und Grafikeffekten sowie der Rückrufanimation.
Bearbeitung der Sprachausgabe
Der ursprüngliche Plan für die Soundeffekte von Illaois Sprachausgabe war, sie komplett zu bearbeiten und eine parallele, wütende Stimmebene zu erstellen, die bei wichtigen Schlüsselwörtern ein- und ausgeblendet werden sollte.
Allerdings müssen wir bedenken, dass unsere Arbeit vollständig lokalisiert wird und solche Effekte problematisch sein können, da die Übersetzungen und Betonungen je nach Sprache unterschiedlich sind.
Da Illaoi eine umfangreiche Sprachausgabe besitzt (eine der umfangreichsten im Spiel) und wir bei Berücksichtigung aller Sprachen eine extreme Fehlerspanne erreichen – ganz abgesehen von ihrem komplexen Fähigkeitenset (ihr seid gemeint, Tentakel!) –, sprengt der ursprüngliche Plan mit dem Ein- und Ausblenden der wütenden Stahlkriegerstimme wahrscheinlich den Rahmen. Außerdem stünde eine stark bearbeitete Sprachausgabe im Widerspruch zu Stahlkriegerin Illaois Geschichte und ihrem Aussehen.
Wir mussten uns also von dieser Idee verabschieden. Stattdessen probieren wir es mit einer starken Bearbeitung der Kommentare für das E (davon gibt es über 60), die etwas psychedelisch und verzögert sind, als wäre ihre Stimme direkt in deinem Kopf.
Wir haben noch nicht mit den Soundeffekten für ihre Fähigkeiten begonnen, aber hoffentlich sind wir beim nächsten Mal etwas weiter und können dir unsere Ergebnisse präsentieren.
Grafikeffekte
Normalerweise durchläuft unsere Arbeit an Grafikeffekten mehrere Iterationen. In anderen Disziplinen kann man sich schnell anhand von Konzeptzeichnungen ein Bild machen, aber die visuellen Effekte existieren nur in Bewegung und Konzepte sind dabei nur begrenzt von Nutzen. In der ersten Phase erstellen wir eine sehr grobe Vorschau eines Effekts, damit wir einen Eindruck davon bekommen, wie etwas in Bewegung wirkt.
Hier ein SEHR FRÜHER Test für die passiven Effekte von Illaois Roboterkopf. Diese Effekte sollen den Eindruck eines „nachfolgenden Elements“ vermitteln, das auch für ihren Grundskin existiert und der Stahlkriegerästhetik Nachdruck verleihen soll. Dem Roboterkopf soll eine Art Rückgrat folgen und die Effekte müssen das glaubwürdig rüberbringen.
In der zweiten Phase verfeinern wir die Grafikeffekte, wir konzentrieren uns auf die funktionierenden Elemente und passen die Farben an. Später nehmen wir den letzten Schliff vor, um jegliche verbleibende Grafikfehler zu beheben – wie zum Beispiel harte Kanten von Partikeln, wenn sie sich mit anderer Geometrie überschneiden – und dafür zu sorgen, dass alles problemlos ein- und wieder ausgeblendet wird.
Illaoi ist von einem grafischen Standpunkt aus betrachtet einer der komplexeren Champions im Spiel (ein wiederkehrendes Thema!). Ein normaler Champion wie Nasus besitzt ungefähr 35 individuelle Partikeldateien. Mit ihren Tentakeln, den Treffereinschlägen, entrissenen Seelen, Countdown und Rammeffekten kommt Illaoi auf über 100 individuelle Partikeldateien, die alle für ihren Skin aktualisiert werden müssen. Deswegen benötigen wir mehr Zeit als gewöhnlich, um die Grafikeffekte für den Skin auszuarbeiten.
Rückruf-Animation
Bei unserer ersten kreativen Besprechung für Illaoi hatten wir bereits ein paar Ideen für ihren Rückruf entwickelt. Manche davon waren ziemlich verrückt, aber wir wollen den Rückruf eher in sich geschlossen und ohne eine Menge grafischer Interaktionen halten. Die Community war von manchen der Jetpack-Ideen im letzten Artikel angetan, also wollen wir ihn in den Rückruf integrieren.
Wir wollten außerdem eine Interaktion mit ihrem Roboterkopf einbringen, da er ein Hauptbestandteil des Skins ist. Dieser Rückruf ist eine gute Mischung aus Action und Spaß, und trifft den Stahlkriegerton. Wir erstellten ein paar Entwürfe für ihre Posen und zeigten sie dem Team. Alle waren mit ihnen zufrieden, also nahmen wir die Animation in Angriff.
Wir fanden es witzig und trotzdem für die Stahlkriegerthematik angemessen, dass Illaoi den Kopf wie einen Rasenmäher anwirft.
Vor der Veröffentlichung des Skins nehmen wir erneut einen letzten Schliff vor, damit die Animationen sauber ablaufen, und wir werden wahrscheinlich ein Anlasserseil und vielleicht sogar Schultergurte hinzufügen. Der Prozess fand bisher über den Zeitraum von vier oder fünf Tagen statt – hier ein Zeitraffervideo unserer Animation für den Flug im Rückruf:
Das war alles für diese Woche. Bis zum nächsten Mal!
Hier findest du die anderen Beiträge zu Illaois Skin-Entwicklung:
- Teil 1: Konzept
- Teil 2: Modellierung und Texturen