Stahlkriegerin Illaoi: Modellierung und Texturen
Wie aus Stahlkriegerin Illaois Konzeptzeichnung ein 3D-Charakter entsteht.
In unserem letzten Artikel über „Stahlkriegerin Illaoi“ (der endgültige Name steht noch nicht fest) waren wir kurz davor, das Aussehen des Skins festzulegen. Jetzt ist es an der Zeit, das Konzept ins Spiel zu übertragen. Der erste Schritt in diesem Prozess ist die Erstellung eines 3D-Modells der Konzeptzeichnung, welches wir dann für die Ausarbeitung ihrer Fähigkeiten benutzen.
3D-Modellierung
Nachdem das Konzept so gut wie festgelegt war, betrachteten wir es unter dem Gesichtspunkt des 3D-Modells und nahmen bezüglich der Erkennbarkeit einige Anpassungen an Formen und Farben vor.
Wir entfernten die weißen Farbmarkierungen auf ihrer Armschiene und dem Roboterkopf, da sie den Eindruck von Akzenten vermittelten und für Verwirrung sorgten. Wir harmonisierten die Materialien, hellten Kopf, Haare sowie Schutzbrille auf, und änderten das Grün von Stoffen zu einem kühleren Farbton (das Grün von Leder ist wärmer).
Wir haben momentan die Markierungen im Gesicht entfernt, da sie zu sehr wie ein zweites Augenpaar aussahen. Wir überlegen, sie wieder hinzuzufügen. Allerdings erfordert dies einiges an Finesse, weshalb wir uns das bis zum Ende des Entwicklungsprozesses aufsparen. Wir schauen uns während des Prozesses andere Möglichkeiten an! :D
Zu Beginn des Modellierungsprozesses sind wir auf die Grundstruktur bzw. das Skelett des Champions beschränkt. Wir schnappten uns also das alte Illaoi-Modell und nahmen Teile heraus, um einen Grundkörper für den neuen Skin zu erschaffen. Diesen Prozess hatten wir bereits vor Abschluss des Konzepts begonnen, da er ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Da wir allerdings noch nicht die ganze Arbeit für den Skin in Gang setzen konnten, nahmen wir zuerst die Teile in Angriff, die wir höchstwahrscheinlich beibehalten würden.
Dank des Grundmodells konnten wir sehen, wie ihre Haare und ihre Rüstung im Spiel erscheint. Wir überprüften außerdem, ob alle Gelenke im Modell ausgerichtet sind (besonders ihre Finger). Danach brachten wir die Geometrie in Ordnung und machten uns an die Form des Modells.
Selbst die Erstellung eines solchen Grundmodells dauert sehr lange und durchläuft viele Phasen. Da es aber ihre Bewegungen und ihr Aussehen im Spiel festlegt, ist eine solide Grundlage für den Skin extrem wichtig.
Nach Abschluss des Modells legten wir ihre Glättungsgruppen fest, die das eckige Modell in eine weichere Version für das Spiel umwandelt. Dann kümmerten wir uns um die sogenannte integrierte Umgebungsverdeckung, mit der wir die Texturen aufbauen. Texturen sind zweidimensionale Bilder, die das Modell umhüllen und es durch kräftige Farben und Details zum Leben erwecken – du kannst sie beispielsweise in Stoffen, Leder oder auch Gold entdecken.
Als die Umgebungsverdeckung und die Konzeptzeichnung fertig waren, ging es als Nächstes an die Farben und Details. Im ersten Schritt fügen wir ein paar matte Farben auf einer Ebene mit hartem Licht ein, die eine Basis-Farbebene zum Hinzufügen weiterer Details ist. Wir verwenden gern hartes Licht für diese Ebene, da dadurch Farben sehr gut zur Geltung kommen und kräftiger werden.
Als Nächstes trugen wir mit einem großen, weichen Pinsel ein paar Aufhellungen auf eine transparente Ebene auf und legten eine weitere Überlagerungsebene mit einer dunkleren Farbe auf.
Dann sind die restlichen Farbdetails der Konzeptzeichnung an der Reihe! Der erste Versuch sah nicht ganz wie Illaoi aus, deswegen schwenkten wir etwas um und gingen für ihre Hautfarbe und Gesichtszüge mehr in Richtung ihres Grundskins.
Zu diesem Zeitpunkt können wir nur schätzen, wie der bearbeitete Skin im Spiel aussehen wird, da die Modelle stillstehen (in der Realität sind die Champions ständig in Bewegung). Nachdem wir sie ins Spiel bringen und mit ihr herumrennen konnten, sahen wir wirklich, was funktioniert und was nicht.
Obwohl sich das Modell in der Texturphase befindet, nehmen wir weiterhin nötige Anpassungen vor.
Unten ist das zu 30–40 % fertige Modell (als Nächstes sind die Tentakel dran!).
Überlegungen zu ihren Fähigkeiten
Während unserer Arbeit an Konzept und Modellierung haben wir uns außerdem bereits Gedanken über Illaois Fähigkeitenset gemacht.
Dafür haben wir ein Treffen, in dem der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind. Nichts ist undenkbar. Du willst Vel’Koz’ Kopf als Illaois Totem sehen? Dieses Treffen ist der ideale Zeitpunkt für deinen Vorschlag.
Nachdem wir uns darauf geeinigt hatten, dass Illaois E (Seelenprüfung) „superseltsam“ ist, konnte es losgehen. Hier sind ein paar Höhepunkte aus dem Treffen:
Audio/Soundeffekte
- Andere Soundeffekte, wenn man den durch ihr E geschaffenen Klon trifft.
- Teilweise Bearbeitung der Sprachausgabe bei bestimmten Wörtern, besonders im Zorn
Grafik
- E – Entzieht eine Art Hologramm oder Umrandung, die bei Treffern raucht und Funken sprüht oder sich chromatisch ändert.
- E – Kabel kommen schlangenartig hervor, schlingen sich umeinander und greifen dann zu.
- R – Jetpack beim Sprung
- R – Explosion, Elektrizität, Rauch oder Kabel
- R – Riss im Boden, der ein Ziel oder Symbol des Widerstands ist.
- Rumorende Röhren im Totem
- Totem öffnet sich bei Aktivierung
- Ist man verflucht, erscheint eine hackerartige Einblendung
- Elektrizität fließt durch die Kabel im Totem
Animation/Rückruf
- Rückruf:
- Totem anpassen, damit es das Symbol des Widerstands projiziert.
- Schleicht sich in einen unterirdischen Bunker.
- Rammt in Viktors Bunker und verprügelt ihn.
- Dreht das Totem um und verwendet es als Salsa-Schüssel.
- Dreht das Totem um und spielt mit der Verkabelung.
- Wirft das Totem zu Boden, stellt sich darauf und zieht eine Widerstandsflagge.
- Tanz: Setzt das Totem auf ihren Kopf und macht den Roboter-Tanz.
- Tod: Illaoi zückt eine Bombe und explodiert.
- Totem schreit vor Schmerz, wenn man getroffen wird.
- Totem lacht über Witze.
- Jetpack für Heimwacht
Das sind nur ein paar unserer Ideen und leider werden es die meisten nicht schaffen. Manche funktionieren nicht im Spiel, andere sind vielleicht zu absurd und einige würden den Rahmen des Skins sprengen.
Beim nächsten Mal sollten wir eine genauere Vorstellung von ihrem Fähigkeitenset haben und ihre Entwicklung bereits begonnen haben.