Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Předsezóna a Aphelios

Proč jste udělali Všehokam? Jaký vliv mají Živelné žleby na poměr výher šampionů? Apheliova křivka mistrovství?

Vítej v rubrice Zeptej se Riotu! Máš nějakou otázku?

Dnes to bude celé o herním systému.

D

Mají někteří šampioni mnohem vyšší či nižší poměr výher na různých živelných žlebech? Má třeba Rengar vyšší poměr výher v mořském žlebu?

O

Šampioni obecně vzato nemají výrazné výkyvy v poměru výher podle živelných žlebů (největší rozdíl je 1 %). Podle nás je to ideální, protože různé žleby vytvářejí svěží rozvržení herní mapy, ale neskýtají příliš velkou výhodu či nevýhodu žádnému týmu. 

Abychom to dále vyvážili, živelné žleby, které vytvářejí těsnější, temnější mapy skvělé pro přepady (mořský, horský), kombinujeme s bonusy pro posílení obrany. Tyto efekty se nakonec většinou navzájem vyruší. 

Rengar, u kterého jsme si všichni mysleli, že bude v mořském žlebu šíleně silný, je ve skutečnosti na této mapě mírně horší. Jeho nejlepší mapa je pekelný žleb, nejspíš kvůli té synergii, která zvyšuje poškození jeho nárazové sady. Ale i u Rengara má jeho nejhorší mapa koeficient jen -0,25 % a jeho nejlepší +0,31 %, takže jde opravdu spíš o to, jak hrajete, a ne kterou mapu dostanete.

Vedoucí designér herního systému
D

Proč jste udělali Všehokam?

O

Začneme tím, proč jsme odstranili Kleptomanii. Kleptomanie měla dvě identity: dává vám spotřebovatelné předměty, se kterými můžete hrát, a také zlaťáky v dlouhodobém měřítku. Na konci 8. sezóny bylo nad slunce jasné, že ani jedna z těchto předností neměla dostatečný vliv, abyste u většiny šampionů tuto runu vůbec uvážili – kromě těch několika málo, kteří ji dokázali využívat mnohem častěji než ostatní. Proto jsme se v 9. sezóně rozhodli pokusit se soustředit na jednu z těchto identit a rozšířit ji, aby ji zvážil i někdo jiný než Ezreal a Gangplank, když se ocitnou v ideální situaci.

Spotřebovatelné předměty v LoL jsou pro herní systém docela mdlé (jsou to jen atributy nebo regenerace v té či oné podobě), takže jsme vyzkoušeli Kleptomanii jako runu pro chamtivé farmení, která vám dávala výhodu ve zlaťácích. Rozhodně splnila ten strategický cíl „vezmi si ji proti nudným farmícím lajnám“. Máme ale pocit, že tento zážitek je pro soupeře poněkud bídný, neboť většinou trpěli, pokud se v lajně sešli šampioni s různým dosahem.

Bez existujících spotřebovatelných předmětů, se kterými bysme byli spokojení – a jelikož jsme nehodlali nechat Kleptomanii jako ekonomickou runu –, jsme věděli, že musíme udělat něco ve větším měřítku.

Prvním krokem bylo provést průzkum a zjistit, jestli bychom skutečně dokázali vytvořit skvělé krátkodobé bonusy: Když nás nebudou omezovat existující spotřebovatelné předměty v LoL, můžeme přijít s uspokojivou hratelností? Průzkum tohoto prostoru dopadl v rozumné míře plodně. V jednom okamžiku runa poskytovala každou minutu jeden z pěti možných bonusů, které měly explicitní přednosti, jako třeba „Přepadení z křoví: Získáš poškození a bonus k rychlosti, když vylezeš ze křoví,“ a „Dobytí: Způsobíš bonusové poškození význačným cílům.“ Ale obecně jsme chápali, že podobné bonusy jsou na systém run příliš složité. Přidat další klíčové runy bylo pak přirozené – není to tak složité, protože vlastně nepřidáváme nic nového, co by se hráči museli učit, ale zároveň jim dáváme možnost dělat chytrá rozhodnutí.

Všehokam je kromě toho spíše průzkum „runy pro styl hráče“ než „runy pro šampiona“. Víme, že některé hráče bude hra s ním bavit, ale také víme, že podobná minihra není pro každého. V ideálním případě je to životaschopná runa, u které nikdo nebude mít pocit, že si ji prostě musí vzít. Tento cíl momentálně tak úplně nesplňuje, ale naštěstí hru pravidelně aktualizujeme. Klíčová runa a ladění šampionů začalo být výrazně provázané způsobem, který často omezuje možnosti hráčů, které jsme u run vždycky chtěli mít – doufáme, že Všehokam to změní.

Pomocný herní designér
D

Jak myslíte, že bude vypadat Apheliova křivka mistrovství?

O

Skvělá otázka, o tom se dá debatovat! Ale nejdřív si promluvíme o křivce mistrovství jako takové. Meddler o tom trochu mluvil v minulých „Quick Gameplay Thoughts“, ale zde je připomenutí:

Křivka mistrovství je měřítko toho, jak moc se výkon šampiona zvyšuje v závislosti na počtu zápasů, které s ním hráč odehrál. Obvykle se zajímáme o to, jak se to mění po 30 zápasech (kvůli reprezentaci zkušených hráčů) a po 100 zápasech (kvůli reprezentaci mistrovských hráčů). 

Někteří šampioni na cestě za zkušeností vyrostou HODNĚ (například u Zoe a Azira roste poměr výher po 30 zápasech o zhruba 11 %). Podobní šampioni mívají herní vzorce náročné na provedení a je u nich vysoká šance nezdaru – jakmile vám to přejde do krve a snížíte míru neúspěchu, začne se vám to extrémně rychle vracet. Jiní šampioni jsou shovívavější vůči chybám, takže zase tolik nerostou (například Varus či Brand jen o přibližně 2–4 %). 

Po 30 zápasech se výkon většiny šampionů začíná vyrovnávat a na dalších zápasech záleží méně a méně. Někteří šampioni však rostou i daleko za tímto bodem, občas i po 100 či 200 zápasech. Velmi subjektivně se domnívám, že zde začínáme mluvit o skutečném „mistrovství“. Prvních 30 zápasů je „výukových“ a většinou redukují míru chyb. Pak, jakmile se naučíte základy a přestanete dělat chyby, po dalších 100 zápasech začnete svého šampiona skutečně mistrovsky ovládat a využívat každou možnou součást jeho sady. 

Někteří šampioni mají strmou křivku 30 zápasů, ale plochou křivku 100 zápasů. Jiní to mají naopak. Pojďme se podívat na pár příkladů, abychom tento rozdíl vysvětlili. Uvádíme zde milníky 30 zápasů a 200 zápasů, aby ten rozdíl byl jasně patrný:

  • Renekton během prvních 30 zápasů roste o 4 % a v dalších 170 o další 4 %. 
  • Anivia roste během prvních 30 zápasů o přibližně 10 %, ale v dalších 170 zápasech jen o zhruba 2 %. 
  • Rengar během prvních 30 zápasů roste o 8 % a v dalších 170 o dalších 7 %!

Když jsme si to vysvětlili, pojďme se vrátit k Apheliovi. Jak už jsme řekli mnohokrát, tento šampion je velice obtížný, takže experti na skutkovou podstatu předpovídají, že během 30 zápasů poroste o přibližně 10–12 % a v dalších 100 zápasech o asi 4–5 %. To znamená, že by měl téměř… tu nejstrmější křivku mistrovství ve hře.

Ale jak říkám, je to diskutabilní! Osobně očekávám, že se ve svých prvních 30 zápasech bude oproti těmto předpovědím pohybovat o trochu pomaleji. Myslím si totiž, že jeho sklony k chybám jsou výrazně nižší než u ostatních šampionů v táboře těch náročnějších. Pokud ho budete hrát jako tradičního střelce, budete pořád do jisté míry úspěšní. Pochopit naplno každou jeho zbraň a naučit se ovládat pořadí a plánovat dopředu nebo správně reagovat je však velmi náročná schopnost, která vám bude vyplácet dividendy ještě hoooooodně dlouho. Právě proto se domnívám, že to bude jeden z těch šampionů, kteří budou růst po 100 i po 200 zápasech. Taky očekávám, že právě v tom se bude profilovat jako ten šampion ve hře, kterého je nejtěžší zcela mistrovsky zvládnout!

Herní designér

Máte nějakou otázku? Klikněte na tlačítko níže, přihlaste se na svůj účet LoL a ptejte se.

Slibujeme, že se budeme snažit přečíst všechny otázky, avšak nemůžeme zaručit, že odpovíme na každou z nich. Některé už možná byly zodpovězené jinde nebo nemusí být pro rubriku Zeptej se Riotu vhodné. Tohle místo není například ideálním prostorem pro oznamování nových funkcí a nebudeme se tu zabývat tématy, která jsme již podrobně rozebrali někdy dříve (ale můžeme dovysvětlit některé jednotlivé body).

Ale posloucháme, takže se ptejte. Postaráme se, aby se vaše dotazy dostaly k Rioterům, kteří pracují na věcech, jež vás zajímají.

Další článek

Skiny a hudba