GIANTS a POP/STARS: Jak se dělá hudba se zvukovým designem
Pohled do zákulisí tvorby zvukových efektů pro skiny K/DA a True Damage.
Milá hudbo,
Zbožňujeme tě.
S pozdravem,
Riot Games
Vážně. Kdybychom nedělali hry, nejspíš bychom dělali hudbu. Vydali jsme dvě metalová alba, šest skladeb k mistrovství světa, bezpočet motivů pro šampiony, úspěšný K-popový hit a úderný hybrid, který kombinoval žánry hip hop, trap a EDM.
Ale když přišel čas převést hudbu z K/DA a True Damage do zvukových efektů ve hře, narazili jsme na spoustu nových výzev. Nikdy předtím jsme nedělali sérii skinů založenou na skutečné hudbě a nevěděli jsme, s čím přesně se během toho budeme potýkat.
Než se do toho ponoříme, podíváme se v rychlosti na to, jak se pro LoL navrhují zvukové efekty.
Zvukové efekty… Jak to s nimi vůbec je?
Zvukové efekty v LoL by měly být efektivní. Měly by vám říct, jak fungují schopnosti. Kouzla a útoky, které dopadají tvrdě, by měly i tvrdě znít. Omráčení by v hráčích mělo vyvolat pocit, že se chytili do medvědí pasti. Ba co víc, neměly by odlákávat pozornost od hratelnosti.
Představte si tohle:
Koupíte si hezký nový skin pro hlavního šampiona. Animace jsou čisté a lajnou projíždíte jako nůž máslem. A nastane čas na týmový souboj. Nepřivítají vás chybějící signály ohromeného týmu a výzva nepřátelského týmu „ff20“ v chatu. Místo toho se dozvíte, že váš nový skin je příliš hlasitý a teď jsou všichni hluší. Díky.
Přesně tomu se zvukoví designéři snaží vyhnout. Všechno je to o srozumitelnosti a vyvážení. Ale jak jich chcete dosáhnout, když pracujete v rámci skladby?
Ten nejreálnější zvukový design ve hře
K/DA bylo nezmapované území. Na začátku se tedy zvukový designér Julian „Riot Zimberfly“ Samal vrhnul na průzkum K-popu, aby pochopil, čím K/DA je a čím není, a to ještě dřív, než vůbec… byl.
Po hodinách a hodinách výzkumu (čti: poslouchal spoustu K-popu) zúžil zvukovou paletu K/DA na seznam přívlastků, které mu přišly v souladu s raným pojetím „POP/STARS“. Provokativně moderní. Okázalé. Bombastické.
„Vážně jsem chtěl udělat něco autentického,“ vysvětluje Riot Zimberfly. „Sebastien Najand, skladatel POP/STARS, do té písně vložil tolik vášně. Je to milostný dopis K-popu, a tak jsem chtěl, aby tomu zvukové efekty ve hře odpovídaly.“
Riot Zimberfly zároveň potřeboval mít jistotu, že bude věrný raným konceptům skinů. Nic moc sladkého. Nic moc tvrdého. Nic moc elektronického. Stejně jako bramborový salát to prostě muselo být tak akorát.
„Během procesu jsem se toho hodně naučil a ta píseň se rozrůstala a rozvíjela. Došlo ke klíčovým modulacím a úpravám,“ vysvětluje Riot Zimberfly. „Musel jsem se hodně vracet k Ahri a Eve, jelikož ty dvě byly první. A když jsem se dostal ke Kai’Se, moje zvuková paleta se rozrostla a proměnila do té míry, že došlo ke značnému rozdílu v tematickém jazyce mezi Ahri a Kai’Sou, což si vyžádalo kontrolu koheze u všech čtyř šampionů.“
- Raný zvukový efekt E u Ahri z K/DA
- Finální zvukový efekt E u Ahri z K/DA
- Raný zvukový efekt pasivky u Ahri z K/DA (ze kterého se později stal Akaliin Háv)
- Finální zvukový efekt pasivky u Ahri z K/DA
Zvukoví designéři mají občas nejradši ty úplně první verze, ale to neznamená, že jsou to ty nejlepší.
„Nemůžete navrhovat zvuk ve vakuu,“ vysvětluje Riot Zimberfly. „Protože ve hře, jako je LoL, se všechno odvíjí od kontextu a herního stylu šampionů. Kai’Sa se hraje jako zabiják, takže se vrhá do boje a dává do toho všechno. A právě tohle, pokud si nedáte pozor, můžete se zvukem vážně přehnat.“
Rané verze Kai’Siných zvukových efektů byly skutečně uspokojivé… samy o sobě. Ale když Riot Zimberfly sledoval, jak ten skin používají hráči, kteří měli Kai’Su jako hlavního šampiona, uvědomil si, že tento herní styl nevzal v potaz. Když Kai’Sa zasáhne nepřítele Pátračem Prázdnoty a vrhne se do zadní linie pomocí Instinktu zabijáka, použije svůj arzenál posílený Prázdnotou a zaplaví nepřátele masakrem harmonických a melodických motivů, kterých rychle začne být až příliš.
O několik kol úprav a zpětné vazby později měla Kai’Sa úderné zvukové efekty. Byly okázalé a bombastické, ale co bylo důležitější, nezahlcovaly ostatní hráče symfonií úderů na bicí.
- Zvukové efekty kompletní sady základní Kai’Sy
- Zvukové efekty kompletní sady Kai’Sy z K/DA
A pak jsme vzali všechno, co jsme se naučili z K/DA, a vyhnuli se všem těm průběžným veselým chybám a proces tvorby True Damage šel jako na drátkách… Nebo ne?
Tam a zase zpátky
„Skladba GIANTS ještě nebyla dokončená, když jsme začínali,“ směje se zvukový designér Jayvon „Riot Jirsan“ Rymer. „Řešili jsme to za běhu a neměli jsme tušení, jak se dostat tam, kam jsme se dostat chtěli, aniž bychom se příliš přiblížili ke K/DA. Měli jsme prostě hrubou písňovou stopu. Žádné vokály nebo tak něco. Takže jsme to použili jako výchozí bod a odrazili se od toho.“
Když jsme se dohodli na kombinaci žánrů a celkovém vyznění True Damage, vytvořil základní tým seznam skladem, které by šampioni z True Damage mohli teoreticky poslouchat. A i když nám to pomohlo nasměrovat zvukové designéry do začátku tím správným směrem, pořád se silně drželi konceptové grafiky a nakonec i té hrubé písňové stopy.
„Když jsem dokončil Yasuovy zvukové efekty, Ekko dostal hodně super komiksový vzhled. Takže jsem se musel vrátit a předělat je, aby působily soudržně,“ říká Riot Jirsan. „Yasuovy zvuky se původně inspirovaly jeho základním skinem, takže byly spíš jemnější. Ale když jsem viděl Ekka, došlo mi, že Yasuo by k tomu neseděl, takže jsem ho musel předělat tak, aby víc odpovídal True Damage. Ekkův design mi do budoucna pomohl utvořit grafický a zvukový jazyk pro zbytek šampionů.“
- Rané W Yasua z True Damage
- Finální W Yasua z True Damage
Celková soudržnost je jedním z cílů každé série skinů, ale pro True Damage (a K/DA) je to důležité o to víc, protože mají mít jednotnou estetiku. Stejně jako v případě K/DA museli zvukoví designéři najít vyváženost mezi skladbou, sérií skinů a tematikou základních šampionů.
Kolik organických zvuků a filtrů se přesně mohlo vložit do Qiyaniny sady, než se začala vzdalovat od tematičnosti True Damage? Ukázalo se, že docela dost, když potřebujete čtyři finální verze pro každý živel.
Qiyanin živel trávy
- Raná tráva z W u Qiyany z True Damage
- Finální tráva z W u Qiyany z True Damage ze hry (1. verze)
- Finální tráva z W u Qiyany z True Damage ze hry (2. verze)
- Finální tráva z W u Qiyany z True Damage ze hry (3. verze)
- Finální tráva z W u Qiyany z True Damage ze hry (4. verze)
Qiyanin živel ledu
- Raný led z W u Qiyany z True Damage
- Finální led z W u Qiyany z True Damage ze hry (1. verze)
- Finální led z W u Qiyany z True Damage ze hry (2. verze)
- Finální led z W u Qiyany z True Damage ze hry (3. verze)
- Finální led z W u Qiyany z True Damage ze hry (4. verze)
Qiyanin živel země
- Raná země z W u Qiyany z True Damage
- Finální země z W u Qiyany z True Damage ze hry (1. verze)
- Finální země z W u Qiyany z True Damage ze hry (2. verze)
- Finální země z W u Qiyany z True Damage ze hry (3. verze)
- Finální země z W u Qiyany z True Damage ze hry (4. verze)
Když Riot Strâtos našel dobré vyvážení pro všechny tři Qiyaniny živly, soustředil se zcela na její ultimátku a dal si jeden cíl: Kolik uší dokáže přimět krvácet díky její ohlušujícímu ultimátnímu zvuku? (Samozřejmě v dobrém.)
Designéři se odchýlili od toho, aby do ostatních skinů dali ze skladby příliš mnoho. Některé herní momenty k hudebním okamžikům sedí perfektně, například Akaliin Háv, Qiyanina oblast neviditelnosti, Sennina mlha či Evelynnina kamufláž. Na těchto místech mohli designéři zdůraznit útržky hudby, které udávaly atmosféru nebo gradovaly k důležitému momentu šampiona.
Ale Ekko nepoužívá neviditelnost. A jakožto frontman True Damage se nesměl nechat zbytkem zastínit.
„Ekko už toho ve svém skinu má z GIANTS hodně, a to díky jeho hudebnímu systému à la Sona,“ říká Riot Jirsan. „Chtěli jsme hráčům dát šanci dělat vlastní hudbu, když budou používat jeho schopnosti.“
Nejenže musely mít zvukové efekty hudebního génia příchuť True Damage, ale také musely fungovat s hudbou, která je u tohoto skinu pořád zapnutá. Riot Jirsan dosáhl vyvážení tak, že Ekkovy schopnosti interagovaly s hudbou způsobem, který k Ekkovi velmi seděl:
Jak najít dokonalou harmonii
Ať už si budou hráči vychutnávat K-popovou atmosféru, nebo působit přímé poškození, chceme, aby měli pocit, že vytvářejí hudbu díky geniálním obehrávkám.
LoL je symfonie zvuků, a když je ve hře 10 hráčů najednou, zvukoví designéři se musí postarat o to, aby jeden nástroj nepřehlušil zbytek. Koneckonců jde přece o to, abyste udělali dvojzářez s Ikacijským deštěm nebo pětizářez s Ekkem z True Damage a měli pocit, že jste právě slyšeli řev fanoušků na finále mistrovství světa. Aniž by to znělo, jako že jste ho opravdu slyšeli.