Vývoj: Poznatky z 1. sady TFT
Vyvážení šampionů, náhodnost, rychlost změn, omezovací efekty, protihra a další.
Teamfight Tactics už jsou venku něco přes tři měsíce a my jsme skoro došli na konec naší první sady. Ten čas uplynul hrozně rychle a my už se nemůžeme dočkat, až vám ukážeme, co se chystá pro 2. sadu: Vzestup živlů. Ale než se nová sada dostane na PBE, chtěli jsme s vámi probrat pár věcí, které jsme se dozvěděli z prvních tří měsíců, a také to, jak těchto poznatků využijeme do budoucna.
Dneska to vezmeme dost do hloubky, takže tady je stručný souhrn:
- Chceme zachovat náhodné efekty v pozitivním a kontrolovaném prostředí.
- Můžete očekávat vyšší standardy vyvážení, aby v libovolné aktualizaci mohly vyhrávat rozmanitější kompozice.
- Snažíme se o méně frustrující a celkově méně časté omezovací efekty.
- Budeme mít více slabých protitahů než silných protitahů, zejména mezi vlastnostmi.
- Rychlost změn byla celkově docela vysoká, takže změny mezi aktualizacemi budeme používat jen pro oslabení velmi výrazných šampionů.
- Chyby jsou špatné a my budeme nad vývojem trávit víc času, abychom vám poskytli hru s méně problémy.
- Chceme, aby získání 4. či vyššího místa působilo jako výhra, takže změníme způsob zisku LB za umístění v první půlce.
Dobrá náhoda vs. Špatná náhoda
Když je řeč o TFT, náhodnost bude vždycky ožehavé téma. Na vyšší úrovni nás 1. sada utvrdila v tom, že TFT jsou o tom, jak reagujete na náhodnost v obchodě, při získávání předmětů a u různých efektů, které ve hře způsobují rozmanitost. Stále silně věříme tomu, že využívání náhodnosti správným způsobem vytváří rozmanitější zážitky, které vedou k vyšší znovuhratelnosti. Navíc jedním ze způsobů, jak mohou hráči ukázat své schopnosti, spočívá ve znalostech toho, jak se přizpůsobit těm mnoha možným výsledkům, které mohou nastat.
Rozhodně jsme se toho dozvěděli spoustu o tom, kde vložení rozmanitosti fungovalo a bylo dobře přijato a kde naopak ne.
Například dvojice císařských šampionů (nejčastěji to byli Darius a Draven) měla velmi náhodný efekt, který v jádru fungoval jako hod mincí a který rozhodoval o tom, jestli váš nejdůležitější tahoun bude působit dvojnásobné poškození, nebo ne. Podle nás se to spadá do přijatelné náhodnosti, protože jste do toho rizika šli a bylo celkem snadné předpovědět možné výsledky.
Jako protitahy jsme navrhovali přízraky a magitechnické, což byly naše nejkontroverznější vlastnosti. Mnozí hráči měli velmi silně negativní reakci na to, že jejich nejdůležitější šampion přišel o všechny tři své předměty nebo se dostal na 100 zdraví, aniž by s tím mohli něco dělat. Zejména přízraky splnily náš cíl: vytvářely napínavé okamžiky a dávali vám šanci vyhrát zápas, který byste normálně vyhrát nemuseli, ale udělaly to způsobem, který ten celkový zážitek stál asi příliš mnoho.
Proto jsme v průběhu 1. sady dělali vylepšení a usilovali o kontrolovanější náhodnost. Například jsme přepracovali systém distribuce předmětů, aby byly výsledky pod větší kontrolou než dřív, a zároveň jsme rozšířili pole možných výsledků. Viděli jsme, že to vede ke spravedlivějšímu a zároveň napínavějšímu zážitku. Něco podobného jsme udělali se Zlodějskými rukavicemi, kde místo toho, abychom šampionovi prostě dali dva náhodné předměty, jsme vytvořili extrémně kontrolovaný seznam a omezili jsme to, kde se ta síla může v různých fázích zápasu projevit. Opět se domníváme, že to vedlo k pozitivním výsledkům.
Proto chceme ve 2. sadě v tomto trendu pokračovat a zachovat náhodné efekty v pozitivním a kontrolovaném prostředí.
Vyvážení šampionů a design
Upřímně, tahle sekce by vydala na celý samostatný článek. Naše chápání toho, co dělá dobrého šampiona v TFT a jaké by měl mít vyvažovací vlastnosti, se od vydání TFT exponenciálně zvýšilo. Ale zkusíme to zkrátit a probrat pár těch nejdůležitějších věcí, které jsme se naučili.
Cena za vlastnost by neměla být tak přísná: V docela rané fázi jsme u šampionů jako Fiora, Lissandra a Mordekaiser viděli, že mít šampiony, kteří byli záměrně špatní (protože umožňovali velmi silné vlastnosti), nefungovalo. Také to omezovalo druhy kompozic, které byli lidi ochotní používat, jelikož to znamenalo vybírat si tyto ne úplně ideální šampiony. Jen málokoho bavilo trápit se se špatným Mordekaiserem jen proto, aby si aktivoval vlastnost přízraků. Nevadí, když nejsou tak silní, ale ne do takové míry, v jaké jsme je vydali.
I špatní šampioni by měli mít své uplatnění: Šampioni, kteří nebyli očividně silní, byli a pořád jsou nutnost – a to je v pořádku. Jenže tito šampioni potřebují něco, o co mohou za správných podmínek usilovat. Nejlepším příkladem byla Katarina: Když dostala ty správné předměty, mohla vás potahat celým zápasem, přestože byla obecně slabá. Dalším příkladem byl tříhvězdičkový Veigar. Podobné příklady chceme udělat i ve 2. sadě.
Šampioni by neměli být přetížení: Někteří šampioni z 1. sady toho prostě měli ve výbavách moc. Pantheonovo kouzlo mělo omráčení, plošné poškození s procentuálním zdravím a zabudovaného Morella. Akaliina kouzla stála jen 25 many a dokázala dělat kritické zásahy i bez Zdobené pěstnice. Shyvana měla ze své vlastnosti zadarmo Dračí spár, zadarmo červený buff u automatických útoků, spoustu útočného poškození a efekt popálení. Ve všech těchto případech měli šampioni více efektů a pravidel, než potřebovali. Ve 2. sadě si to lépe ohlídáme.
Sluší se podotknout ještě jedna věc, a sice že vyvážení mezi aktualizacemi nebylo tak dobré, jak by mohlo být. Zjistili jsme, že i taková drobnost jako 0,05 k rychlosti útoků nebo 50 bodů zdraví na začátku zápasu může znamenat obrovský rozdíl. Během 1. sady jsme zkoušeli celou řadu taktik – například oslabování několika aspektů, jednoho aspektu výrazným způsobem nebo jednoho aspektu mírným způsobem – a zjistili jsme, co funguje a co je přehnané. Takže ve 2. sadě můžete očekávat ještě vyšší standardy vyvážení hry, aby mohly v libovolné aktualizaci vyhrávat rozmanitější kompozice.
Omezující efekty
Tohle jsme věděli, už když jsme do TFT šli, ale schopnosti, které vaše šampiony neutralizují, bývají vnímány jako méně zábavné. Při navrhování schopností v LoL jsme viděli dost silné reakce, když způsobují ztrátu kontroly nebo omezují vaši schopnost provést očekávané akce. Ledovcoví se na začátku TFT dočkali pár velmi silných reakcí od lidí, kteří říkali, že není zábavné, když je vaše armáda prostě zmrazená na místě. Věděli jsme však, že to bylo přijatelné, protože jsme v TFT potřebovali omezující schopnosti jako záminku pro poškození, jinak by ta hra byla prostě o tom, kdo drží největší kanón.
Přesto je zde pár oblastí, které víme, že můžeme vylepšit. Pro začátek jsme se ohlédli zpět a souhlasíme s tím, že omezujících efektů bylo příliš mnoho. Démoni, Ledovcoví, Magitechničtí, Přízraky, Ticho, Prokleté ostří, Lamač mečů, Vánek, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen a další… bylo až příliš snadné dostat vaši armádu do stavu, kdy s ní nemůžete hrát. Proto ve 2. sadě budeme usilovat o celkově méně omezujících účinků. (Důležité je, že říkáme méně. To neznamená žádné.)
Také jsme zjistili, které typy omezujících účinků fungovaly a které ne. Například Démon před změnou byl extrémně otravný, protože zabraňoval většině šampionů se uplatnit. Jakmile vás jednou trefil, byl nejspíš konec, protože jste přišli o VEŠKEROU manu. Nový Démon a Ticho fungovali mnohem líp – i když vás i tak omezili, měli jste naději, že omezení opadne anebo že pořád najdete dost many na seslání svého kouzla. Velkou roli tady hrála i předvídatelnost. Vánek nakonec dopadl dobře, i když omezoval postavu na šest sekund (což je mnohem silnější efekt než u Magitechnických), protože byl předvídatelný a dal se obehrát. Do budoucna očekávejte takových omezujících účinků víc.
Silné protitahy a slabé protitahy
V rané fázi 1. sady jsme se domnívali, že mít silné protitahy bylo pro TFT to nejlepší designérské rozhodnutí. Draci měli 100% imunitu vůči magii jako silné protitahy proti kouzlům, Vážné rány blokovaly 100 % léčení jako protitah proti léčivým účinkům a díky Divokým/Rychlopalnému dělu nebylo možné uhnout vašim útokům, což byl protitah proti yordlům. (Chudáčci yordlové.) Všechny tyto případy vedly k několika extrémním situacím v metě, kde spousta hráčů považovala věci, proti kterým se tyto protitahy používaly, za neschůdné možnosti. Zejména yordlové měli prakticky pořád problém najít dobrou pozici, i když jsme zavedli Palčáky.
Ve všech výše zmíněných případech jsme viděli mnohem vyšší úspěch, když jsme hru stočili ke slabším protitahům. Když se u Vážných ran snížila redukce léčení na 80 % (což je pořád HODNĚ silné), všimli jsme si, že se léčivé efekty používají víc, což vedlo k širší škále schůdných strategií a sestav, jelikož hráči mohli pořád dobře využívat Krvežíznivce a Magitechnické puškočepele.
Také zde byl případ „obecných protitahů“, které definujeme jako něco, co je univerzálně dobré proti všemu. Šlechtici se stali obecným protitahem, když přestali dávat brnění a začali dávat brnění a odolnost vůči magii. Jediný způsob, jak postavit protitah proti šlechticům, byla nová vlastnost Prázdnoty, která byla stejně univerzálně dobrá ve všech případech. Platí to i pro přímé poškození jako celek. Obecné protitahy jsou obecně příliš dobré, takže se od nich odkloníme.
Až 2. sada vyjde, uvidíte, že se vlastnosti nacházejí spíše v prostoru slabých protitahů. Navíc v nějaké budoucí aktualizaci po vydání 2. sady uděláme pár změn i u předmětů, abychom je přesunuli do prostoru slabých protitahů.
Rozšíření pro 1. sadu
Pro 1. sadu jsme vydali pár kousků něčeho, čemu říkáme „obsah rozšíření“, což jsou věci, které rozšiřují sadu nad rámec stavu při prvním vydání. Sem patří:
- Twisted Fate v aktualizaci 9.14
- Čtyři magitechničtí šampioni v aktualizaci 9.16
- Pantheon v aktualizaci 9.17
- Přepracování systému předmětů a Neečina pomoc v aktualizaci 9.18
- Kai’Sa a Tréninkové rukavice v aktualizaci 9.19
Z toho, co jsme viděli, vyšlo najevo pár jasných poznatků. Vydat velké rozšíření v téměř každé aktualizaci přispělo k dojmu, že rychlost změn je příliš vysoká. Navíc menší přídavky jako Twisted Fate a Pantheon dokázaly vyvolat mnohem méně nadšení, zatímco větší přídavky jako Magitechničtí a přepracovaný systém předmětů odvedly mnohem lepší práci.
Pokud jde o šampiony, zjistili jsme, že…
- 50 šampionů, které jsme vydali, bylo trochu málo, zejména na nejlevnější úrovni. Když jsme vydali Twisted Fatea, přesunuli jsme Elise na nejlevnější úroveň, což vedlo k lepšímu stavu počáteční fáze, ale sám Twisted Fate byl tehdy také docela zklamání.
- Přidat novou vlastnost bylo hodně vzrušující (teď nemluvíme o samotné kvalitě Magitechnických), ačkoliv zvýšit počet šampionů z 51 na 55 byla hodně velká změna pro vyznění hry. Okamžitě bylo vidět, o kolik těžší bylo získat dvou- a tříhvězdičkové šampiony.
- Přidat na konci dva šampiony za 5 zlaťáků nejspíš nebylo skvělé, jelikož obtížnost získání legendárek se změnila příliš výrazně a příliš rychle. Nejvíc to odnesli šlechtici, přičemž Kayle se z docela spolehlivého úlovku změnila na v podstatě čistě náhodný úlovek – a to bylo hodně velké oslabení dané vlastnosti. Chceme, aby legendární šampioni představovali vzrušující mezníky pozdní fáze hry a aby vzbuzovali skvělý pocit, když je najdete. Pokud se hledají příliš těžce, přestanete se za nimi honit.
Proto v 2. sadě zkusíme celkově vydávat méně aktualizací s obsahem, ale každá z nich bude větší. Momentálně si představujeme 3–4 aktualizace s obsahem v průběhu jedné sady. Chceme, aby každé takové rozšíření přineslo vzrušující a významnou změnu.
Frekvence změn a průběžných aktualizací
Jedna z otázek, kterou jsme u 1. řady řešili, zněla: „Jaká je správná míra změn pro hru?“ Na začátku jsme dělali průběžné aktualizace a opravy z nutnosti – řešili jsme věci, které se musely změnit velmi rychle, jako třeba opravy chyb a nedodělaný raný design. Všimli jsme si však, že vás to trochu frustruje a někteří hráči měli pocit, že nemá cenu investovat do hry a učit se metu: Proč výrazně investovat do hry, když se za pár dnů změní?
Jedním z klíčových faktorů byla velikost průběžných aktualizací, přičemž některé měnily
i 15–20 částí hry v rámci jedné aktualizace. Máme pocit, že na některé hráče je to až příliš velká změna.
Takže ve druhé půli 1. sady jsme od průběžných aktualizací ustoupili. Dali jsme si jasnou hranici, že pokud nepůjde o velkou chybu, která by rozbíjela hru, nebudeme ji opravovat pomocí rychlé opravy. (Například kombinaci Zabiják–Prázdnota jsme v aktualizaci 9.18 pomocí rychlé opravy neopravili, ale Titánskou hydru v aktualizaci 9.19 ano.) Dozvěděli jsme se, že tento přístup má svá pozitiva, jelikož jsme viděli změny mety v průběhu týdnů a to, jak hráči začali vytvářet protitahy pro oblíbené kompozice. Tohle chceme vídat častěji. Ani tato metoda se však neobešla bez frustrace, jelikož kdykoliv bylo něco třeba i jen mírně nevyvážené (kombinace Zabiják–Prázdnota ve verzi 9.18, Ostří nekonečna ve verzi 9.19), hráče to trápilo dva týdny, což vedlo k něčemu, co působilo jako nehybná meta.
Na základě toho, co jsme si odnesli z 1. sady, zaujmeme odlišný přístup ke 2. sadě. První aktualizace 2. sady nejspíš bude mít jednu větší průběžnou aktualizaci, která vyřeší případné potíže po vydání, ale poté omezíme průběžné aktualizace, takže budou extrémně malé a budou pouze oslabovat extrémní šampiony. Díky tomu budeme moct řešit některé z těch nejextrémnějších případů a zároveň zpomalíme celkovou frekvenci změn. Doufáme, že to povede ke stabilnější 2. sadě, ale zároveň nebude působit tak zatuchle.
Chyby!
Tohle je trochu očividný poznatek, ale chceme ho probrat, protože je to upřímně hodně důležité. Chyby jsou špatné. K chybám by nemělo docházet. Kvůli rychlému tempu vývoje TFT a obsahu v každé aktualizaci jsme tak úplně nesplnili laťku kvality, kterou bychom rádi udržovali, což mělo za následek vypnutí hodnoceného režimu na několik dnů, využívání skrytých chyb a dalších, ne moc skvělých zážitků.
Ještě pořád máme před sebou hodně práce, abychom vše dostali na takovou úroveň, jakou myslíme, že od nás očekáváte. Ale jsme odhodláni se tam dostat. V rámci 2. sady chceme strávit trochu víc času nad kontrolou kvality, když budeme přidávat nový obsah. Odložit nové předměty z aktualizace 9.18 na 9.19 byl krok správným směrem, neboť díky tomu vzniklo u nových předmětů mnohem méně chyb (ačkoliv připouštíme, že jsme je pořád nevychytali všechny).
V rámci 2. sady očekávejte, že se budeme víc snažit a strávíme víc času tím, abychom vám připravili hru s méně problémy.
Další věci, které jsme zjistili
Na probírání je toho ještě spousta, ale tohle už je dlouhý článek, takže si řekneme už jen pár posledních věcí, které jsme se naučili.
U vlastností jsme zjistili, že když přidáme extrémně nepravděpodobnou věc, o kterou můžete usilovat – jako devět šermířů a devět čarodějů –, vytvoříme tím extrémně napínavé okamžiky, o které se hráči mohou snažit, a pár pamětihodných okamžiků, když se jim to podaří. Můj osobní oblíbený okamžik bylo sledovat, jak Karthus na jeden zásah zabije celý tým díky bonusu za devět čarodějů! Podobné možnosti budeme přidávat i do 2. sady.
Také jsme toho hodně zjistili o poškození hráčů a tempu zápasů. Krátce po vydání končily zápasy příliš rychle a bylo téměř nemožné dostat se do pozdní fáze. Po několika úpravách jsme skončili ve stavu, kde záleželo pouze a jedině na pozdní fázi, protože raná fáze toho moc neudělala. Vztah mezi dostupnými zdroji a poškozením hráčů byl také významný, takže když jsme přidali nový systém distribuce předmětů, všimli jsme si návratu k rychlejším zápasům. Ačkoliv jsme se toho dozvěděli hodně, ještě jsme se podle nás nedostali do ideálního stavu, takže ve 2. sadě budeme tempo zápasů ještě upravovat.
A nakonec, pokud jde o náš hodnocený systém, všimli jsme si několika věcí, které fungují, a několika, které ne. Do budoucna budeme systém ještě upravovat, ale do 2. sady se chystá jedna změna, a sice že dosažení 4. či vyššího místa by nehledě na okolnosti mělo působit jako výhra. Ztratit LB, když skončíte na 4. místě (nebo v extrémně vzácných případech na 3.), je opravdu špatný pocit. Takže to změníme, abyste v žádném případě neztratili LB, pokud skončíte na 4. či lepším místě.
A tady to máte. Z naší 1. sady jsme se toho naučili hodně a moc se těšíme, až se k vám dostane 2. sada: Vzestup živlů!