Nejnovější info o Ďáblíkovi Tristaně
Dnes toho máme na srdci hodně, včetně aktualizací jejího modelu, animace návratu, zvucích a dabingu.
Vývoj Ďáblíka Tristany zdárně pokračuje a dnes přinášíme novinky o aktualizaci jejího modelu, animaci návratu, zvukových efektech a dabingu. Podívejte se na video na konci článku, kde uvidíte, jak to všechno pasuje k sobě!
Jak se ručně kreslí Ďáblík
Trevor „EdBighead245“, hlavní grafik postav: Ahoj, lidi! V posledním článku jsem mluvil o tom, jak jsme sochali Tristanin model a jak jsme do hry tvořili jeho nízkopolygonovou verzi. Tentokrát bych vám rád řekl něco o tom, jak jsme tento model vybarvovali během procesu, kterému se říká texturování.
Prvním krokem texturování je vytvoření UV souřadnic. Můžete si to představit jako loupání pomeranče, přičemž ten „pomeranč“ je model postavy (trochu divné, já vím). Když ho oloupete, můžete oloupaný povrch nabarvit, což se pak automaticky vrátí na model postavy. Aby modelář „oloupal pomeranč“, vystřihne každý kousek, promítne jej naplocho a následně ze všech těch kousků udělá čtverec.
Když máme model s UV souřadnicemi, můžeme použít tu 3D sochu, kterou jsme si udělali předtím, simulovat na ni světla a zapéct UV. LoL nepoužívá dynamické nasvícení (šampiony neosvětluje okolní prostředí), takže světlo místo toho zapékáme do textury. LoL je nasvícené shora, takže podle toho světla zapeču, abych dostal něco, na co pak budu moct malovat. Většina z toho, co při hraní LoL vidíte, pochází přímo ze samotné textury, takže až se všechno zapeče, světlo už se nebude moct hýbat. Díky tomu věci v LoL získávají ten ručně kreslený vzhled.
Takhle vypadala Tristanina tvář, když jsme proces zahájili. Zveřejnili jsme ho v týmovém chatu, aby si ho mohli všichni užít, a teď ho ukazujeme i vám.
Nicméně pak vezmeme všechno to zapečené falešné nasvícení a celé to pokryjeme barvou, aby to působilo kvalitněji. V této fázi si sami sobě pokládáme otázky jako „Je vršek světlejší než spodek? Je poznat, co je to za materiál? Dá se poznat, kde jeden materiál končí a jiný začíná? Má silné ohnisko? Vypadá to tak, jak to má vypadat?“ A úplně na konec: „Je to barevné a dívá se na to hezky?“
Obrázek výše ukazuje zapečené světlo z vysokopolygonového modelu, kterému se říká překrytí „přechodové mapy“, pro každý barevný výběr. Je to raná verze pro nástřel barev a tahle vyšla dost neonově! Podle předběžné zpětné vazby od týmu (a od některých hráčů!) vypadal její skin až moc růžově, což je podle mě rozhodně pravda. Silně jsem se odkazoval na Démonku Vi, aby Tristanino vzezření odpovídalo stejné tematice, ale ukázalo se, že je to až moc barevné.
Po utlumení toho růžového skinu jsem udělal poslední verzi, kdy jsem to celé přemaloval a finalizoval vzhled tak, aby šel přečíst ve hře. Možná ještě udělám pár menších úprav, než skin vyjde, ale zde je z téměř finální textura!
Andělé, ďáblové a nezbední yordlové
Einar „Riot Beinhar“ Langfjord, pomocný animátor: Pokud jde o druhy animací návratu, existuje v LoL obrovská rozmanitost: některé vyprávějí jakýsi příběh, jiné vypadají skvostně jen proto, aby vypadaly skvostně, některé používají spoustu rekvizit a jiné zase žádné. Často je těžké rozhodnout, co máme udělat, protože možností je spousta. Právě proto je velkou součástí celého procesu brainstorming s týmem a testování nápadů, abychom zjistili, co je pro danou postavu to nejlepší.
Po řadě brainstormingů o potenciálních návratech jsme se dohodli na směřování, které se líbí nám všem: příběh o volbě mezi dobrem a zlem. Ďáblík Tristana si bude muset vybrat mezi cestou božského anděla Teema a samotného Ďáblíka. Takhle návrat vypadá teď a pak si řekneme, jak jsme se k němu dobrali:
Jakmile najdeme nápad, který se nám líbí, musíme si ověřit, jestli se k postavě hodí a jestli funguje ve hře. Začneme tvorbou „blokové“ verze animace. Návrat trvá 8 sekund, což je velmi krátká doba na odvyprávění příběhu. Použili jsme ranou blokovou verzi, abychom vyčlenili to, co je potřeba pochopit, abychom tyto příběhové prvky předali hráčům. Díky blokování animace rychle zjistíme, jestli stojí za to se tomuto nápadu věnovat, a také si tím vytvoříme základ, na kterém pak animaci postavíme.
Pokud příběh dává smysl a každý chápe, co se děje – a do blokového stavu jsme přidali dostatek příběhových póz –, jsme připraveni na další krok, kterému říkáme „splajnový test“. Tehdy vdechneme postavám život tím, že vytvoříme pohyb mezi každým klíčovým snímkem a příběhovým bodem. U Tristaniny animace návratu jsme si pohrávali s tím, že každé postavě dáme jedinečnou osobnost a pohybový vzorec: Ďábel velmi rychle těká, anděl se pohybuje, jako by vzletně tančil, a Tristana se těší na to, až vyvede nějakou další lumpárnu.
Když máme dobrou představu o tom, jak by měl vypadat konečný výsledek, zahájíme „ladící test“. V něm přidáme prvky, díky kterým bude postava působit víc jako živá a dýchající
bytost – asi jako když hraje skutečný herec. Přidáme spoustu malých lidských prvků, jako je těkání očí, mírný pohyb hlavy, animace uší a vlasů a cokoliv dalšího, díky čemu bude vypadat, jako že je součástí skutečného světa. U Tristany jsme také přidali pár detailů, abychom animaci začistili. Například přesun pozice zbraně, dřívější střelbu a (co je nejdůležitější) zdůraznění pohybu, kdy ze zbraně vyletí anděl Teemo.
Jakmile je animace připravená, můžeme ve hře zkombinovat zvukové a vizuální efekty a získat finální výsledek.
Jak se z výkřiků dělají zvukové efekty
Alison „semipriceysoap“ Ho, zvuková designérka: Hlásí se semipriceysoap a dnes vám povím něco o zvukovém designu!
Vytvořili jsme paletu zvuků tím, že jsme smíchali výkřiky, zvířecí zvuky a střelbu. Teď je na čase udělat z toho zvuky, u kterých hráč pozná, že pocházejí od Tristany. Tady je ukázka toho, jak vypadala první sbírka zvuků:
A tady je ukázka ze zvukových „stavebních kamenů“, které jsem vytvořila:
I když je zábavné dělat epické plamenné výboje a dlouhou atmosférickou magii ze světa duchů, tyto zvuky jsou skutečnými stavebními kameny pro finální efekty, které vložíme do hry. Tyto zvukové stavební kameny jsou obvykle příliš dlouhé či navržené tak, aby byly přemrštěné: mnohem víc se podobají zvukům, které byste slyšeli ve filmech, třeba výbuchům v bojové scéně se superhrdiny nebo děsivým zvukům, když jdete strašidelným lesem. Kvůli těmto zvukům by ale ve hře šlo velmi těžko poznat, kdy hráč skutečně používá konkrétní schopnost.
Jelikož Tristanina základní zbraň je spíš tradiční dělo, chtěla jsem, aby její zvukové efekty měly stejné vyznění a údernost jako děla, ale zároveň aby byly vrčivé a děsivé. Použila jsem techniku, kterou mi ukázal kolega zvukový designér v LoL jménem CyborgPizzaNinja. Vzala jsem z knihovny záznamy větších výstřelů skutečných děl a tyto komprimované zvukové efekty jsem seřadila a udělala z nich stavební kameny, o kterých jsem mluvila výše. Jinými slovy: Když si tyto zvuky děl přehraju ve svém audio softwaru, výkřiky, zvířecí zvuky a střelba tak nějak napodobí to, jak to dělo zní. To mi pomáhá zachovat vyznění Tristaniny bomby či výstřelu děla, aniž bych používala tyto zvuky jako takové.
Tady slyšíte, jak zněly některé tyto zvukové stavební kameny po použití této techniky:
Poslední krok je docela standardní pro všechny zvukaře – mix a mastering! Tím se postaráme o to, aby hlasitost a frekvence všech efektů odpovídaly Tristaně, hernímu systému v LoL a démonickému motivu. Když jsem na Tristanino R použila výše uvedené, zjistila jsem, že uprostřed boje potřebuju pár prvků na vyšší frekvenci. Přidala jsem pár vyšších výkřiků a děsivých řetězů, aby byl zvuk více rozpoznatelný jako Tristanina ultimátka.
Zde je část finálního zvukového efektu pro ultimátku Ďáblíka Tristany:
Hlas kurážného démonického yordla
Julian „Riot Zimberfly“ Samal, dabingový designér: Ahoj, lidi! Já jsem Riot Zimberfly, dabingový designér pro Tristanin nový skin Ďáblík. Můj úkol v případě tohoto skinu je vyrobit zvukovou představu Tristanina hlasu. Jedna jedinečná výzva spjatá s přetvořením estetiky dabingu, který byl nahrán už dříve – což znamená, že to nejsou nové repliky –, spočívá v tom, že musím najít křehkou rovnováhu: šampion ve své nové podobě musí působit podmanivě a zároveň se zpracovaný dabing musí stále hodit k tomu, co v něm postava říká.
Tady je příklad toho, jak zní základní dabing Tristany:
V Tristanině případě pro mě bylo důležité zdůraznit tu temnější, drsnější stránku jejího hlasu. Kvůli tomu jsem hlas „harmonizoval“ (několik různých hlasů mluvilo najednou v různých výškách) v záměrně disonantních intervalech, aby to působilo mírně strašidelně. Ale nechtěl jsem ztratit jádro toho, kým Tristana je. Takže jsem utlumil hlasitost a intenzitu těchto harmonizovaných vrstev, aby byly mírnější a ustoupily jejímu nezpracovanému hlasu:
Abych pak posílil to zastřené podsvětní vyznění, přihodil jsem trochu ozvěny, která simulovala rozlehlý prostor. Je to mírné, protože jsem nechtěl, aby Tristana zněla, jako by právě byla někde jinde než ve Vyvolávačově žlebu.
Nakonec jsem do jejího dabingu propašoval trochu děsivých sonických textur, které se použily pro její zvukové efekty, abych vytvořil temné, zlověstné zvukové podloží, se kterým mají její repliky splynout. Kvůli srozumitelnosti je to podloží slyšitelné pouze pro místního hráče, jako v případě hlášek pro pohyb a útoky. U replik, které uslyší všichni hráči, jako je sesílání kouzel a gesta, zmizí.
Co bude dál?
Blížíme se k samotnému konci vývoje, takže naše poslední dva články budou o něco kratší. Příště se podělíme o zákulisní pohled na to, jak ilustrujeme Tristanin hlavní obrázek, což doplníme jeho finální verzí. Také se podíváme na všechny chroma skiny, na kterých pracujeme.
Ale než se dnes rozloučíme, chtěli jsme vám ukázat video o nejnovějším postupu Ďáblíka Tristany. Od posledního článku ladí tento skin celý náš tým a už se blížíme cílové rovince.
Ještě jednou díky za to, že sledujete tento designérský proces. Nashle za dva týdny.