Konverzace ohledně vyvážení dokáže být drsná. Za posledních 9(!) let jsme zjistili, že hráči ne úplně pokaždé rozumí, čeho se snažíme v rámci cyklu aktualizace dosáhnout (či čeho můžeme dosáhnout). Ale to chceme změnit.
Představujeme Rámec vyvážení šampionů – zdroj pro všechny hráče, kde se bude tým pro „vyvážení“ šampionů zodpovídat z toho, jak přistupujeme k posilování/oslabování šampionů mezi aktualizacemi. Interně jsme změnili způsob, jakým nazíráme na vyvážení šampionů pro Vyvolávačův žleb. Teď, když jsme měli trochu času vidět tuto změnu v praxi, jsme tomuto přístupu chtěli dát formální podobu. Takže hráči, když se jim nebude líbit nějaká naše změna, kterou provedeme, alespoň budou moct pochopit, proč jsme se pro tu změnu rozhodli.
Níže se můžete dočíst o tom, jak chceme zajistit konzistentní porozumění toho, jak hodnotíme úroveň síly šampiona. A to zejména pro účely rozhodování, jestli to jsou v rámci dané aktualizace vhodní kandidáti pro posílení či oslabení. Doufáme, že tento přístup vyústí ve vyvažování šampionů, které bude působit konzistentněji, a tím pádem i srozumitelněji.
Vyvažování šampionů v minulosti
To hlavní vylepšení, kterého bychom chtěli vytvořením viditelnější strategie ve vyvažování dosáhnout, spočívá v tom, aby měli hráči pocit, že tento přístup k rozhodování o vyvážení LoL je konzistentní. Očekáváme, že konzistentnější přístup bude i důvěryhodnější. Domníváme se totiž, že pro hráče nejsou zas tak frustrující konkrétní problémy s vyvážením, které vyvstaly v minulosti nebo můžou nastat v budoucnu. Problém je spíš v nekonzistentnost v přístupu k vyvažování.
Abychom toho dosáhli, zavádíme systém, který se bude snažit omezit subjektivitu při hodnocení úrovně síly šampiona (nikoliv důvody k tomuto hodnocení). Díky tomu by se měl omezit počet šampionů, kteří nám proklouznou mezi prsty jako přesílení či příliš slabí, a také se vyhneme riskantnímu zaujatému hodnocení.
Aktualizace našeho přístupu
V minulosti jsme se drželi hrubého pravidla: „Vyvažujeme pro platinovou úroveň a vyšší.“ Navzdory tomu jsme předvedli, že také konáme rozhodnutí o vyvážení za jiných podmínek a z jiných důvodů. Proto nyní formálně uznáváme čtyři cílové skupiny, pro které Vyvolávačův žleb vyvažujeme. Zároveň definujeme parametry, podle kterých hodnotíme šampiony jako příliš slabé, přesílené a rozumně vyvážené. Zde jsou zmíněné cílové skupiny:
Průměrní hráči
Tato skupina obsahuje nejvíce hráčů – čili všechny, kteří se nacházejí pod horními 10 % sólové fronty (přibližně až do zlaté úrovně). Někdo může namítat, že hra by se měla vyvažovat pouze kolem těch úplně nejlepších hráčů. Podle nás je ale vyvážený zážitek důležitou součástí toho, proč je LoL strhující hra nehledě na úroveň schopností. Zároveň si myslíme, že zážitek této skupiny není tolik citlivý na přesné podmínky vyvážení, a tak naše definice toho, co je pro tuto skupinu příliš silné, nejsou tak přísné.
O tom, na jaké úrovni se zde nachází síla šampiona, nám nejvíc řekne četnost výher (ČV). V kombinaci s četností zákazů nám tyto statistiky dají představu, co je pro tuto skupinu hráčů příliš silné. Čím víc je šampion zakazovaný nad celkovou průměrnou četností zákazů (PČZ, momentálně asi 7 %), tím víc jeho četnost zákazů používáme jako výpověď o šampionově síle na této úrovni a tím víc budeme jeho četnost výher hlídat.
- Horní hranice: [54,5% ČV, pokud < PČZ] vůči [52,5% ČV na 5x PČZ]
- Spodní hranice: 49% ČV
Zdatní hráči
Tato skupina obsahuje horních 10 % hráčů v sólové frontě, s výjimkou těch úplně nejlepších (příští skupina). Tato skupina je podobná skupině Průměrní hráči, ale na úroveň síly je citlivější. Parametry, podle kterých rozhodujeme, co je příliš silné, jsou proto o něco přísnější.
- Horní hranice: [54% ČV, pokud < PČZ] vůči [52% ČV na 5x PČZ]
- Spodní hranice: 49% ČV
Elitní hráči
Tato skupina obsahuje nejvyšší 0,1 % hráčů v sólové frontě, ty nejlepší z nejlepších v sólové frontě. Tato skupina je vůči vyvažovacím změnám ze všech skupin v sólové frontě nejcitlivější a také má jedinečné potřeby, co se vyvážení týče. Na rozdíl od ostatních skupin v sólové frontě máme zřídkakdy dostatečná data o četnosti výher, abychom rozhodli, jestli je tady něco příliš silné (velikost vzorku je malá kvůli extrémně omezené velikosti dané skupiny hráčů). I kdybychom ta data měli, tito hráči ovládli hru tak mistrovsky, že jejich chování, pokud jde o výběr šampionů, můžeme s důvěrou považovat za přesnou reprezentaci úrovně jejich síly. Proto kromě četnosti zákazů čerpáme závěry o úrovni síly také z četnosti výběrů. A je třeba podotknout, že na jakékoliv jiné úrovni hraní četnost výběrů za podstatný ukazatel síly nepovažujeme. Na této úrovni zavádíme koncept přítomnosti, přičemž přítomnost je kombinovaná četnost výběrů a zákazů daného šampiona.
- Horní hranice: 45% četnost zákazů
- Spodní hranice: 5% přítomnost
Profesionální hráči
Tuto skupinu představuje pět nejvyšších lig soutěžního hraní (momentálně LPL, LCK, LEC, LCS a LMS). Podobně jako u elitních hráčů určujeme úroveň síly více na základě chování této skupiny při výběru šampiona než podle výsledků zápasů, pro které jsou šampioni vybráni. To, že nějaký šampion v určité aktualizaci není vybíraný, ještě nemusí znamenat, že je pro tuto skupinu příliš slabý. Šampion jen nemusí být dobrou volbou do současné mety. Navzdory tomuto smysluplnému postoji budeme v kontextu aktuální mety tyto šampiony považovat za příliš slabé a budeme je vyvažovat podle úrovně síly šampionů, kteří v dané metě jsou.
- Horní hranice: 90% přítomnost v aktuální aktualizaci NEBO 80% přítomnost v po sobě jdoucích aktualizacích.
- Spodní hranice: 5% přítomnost
Dále budeme šampiona považovat za vyváženého pro Vyvolávačův žleb, pokud ho bude možné považovat za vyváženého pro kteroukoliv z těchto cílových skupin. Šampiona budeme považovat za přesíleného, pokud překročí horní hranici pro KTEROUKOLI z těchto cílových skupin.
A za příliš slabého ho budeme považovat, pokud bude pod spodní hranicí pro VŠECHNY cílové skupiny. Abychom tyto zásady vysvětlili v praxi: naší prioritou ohledně vyvažování šampionů je okamžitě vyřešit přesílené šampiony a pak šampiony příliš slabé napříč všemi skupinami. Když se o ně postaráme, podíváme se na vyvážení šampionů pro více skupin (například v případech, kdy je možné je vyvážit pouze pro jednu či dvě skupiny).
Jak z dat uděláme změny
Jakmile určíme nevyvážené šampiony, ponoříme se do toho, jak je vlastně hodláme upravit. Pro to žádný určitý rámec nemáme. Abychom přicházeli s dobrými změnami, budeme se i nadále řídit tím, jak chápeme potřeby a zážitky cílových skupin. Doufáme, že výše uvedený systém pro určování nevyvážeností nám umožní snáze nacházet věci, které jsou mimo, zjišťovat, proč to tak je, a zároveň se rozhodovat, jak je řešit. Stručně a jasně, tento rámec nás snáze dovede do bodu, kdy se shodneme, že šampion jako třeba Hecarim (nedávný příklad) je přesílený, a posléze začneme pracovat na jeho nápravě.
Ale co třeba...
Noví a aktualizovaní šampioni?
Na nové a aktualizované šampiony tyto přesné parametry nebudou platit asi měsíc po vydání. Hráčská základna se tyto šampiony stále aktivně učí – a to jak ti, kteří hrají za ně, tak i ti, kteří hrají s nimi či proti nim. Takže můžeme očekávat, že skutečná úroveň síly těchto šampionů se může od jejich statistického výkonu v době vydání výrazně lišit.
Za minulý rok jsme podle nás při vyvažování nových a aktualizovaných šampionů nedovedli dobrou práci, takže zavádíme nové systémy mimo rámec naší typické strategie, abychom je do hry snáze umístili.
Tyto systémy se soustředí na věci jako… očekávaná úroveň síly šampiona v době vydání, jeho očekávaný nárůst výkonu během prvních pár dnů/týdnů a plány pro případy, kdy jejich výkon tomuto očekávání nebude odpovídat. Mělo by nám to pomoct zajistit, aby noví či aktualizovaní šampioni nezůstávali v budoucnu přesílení či příliš slabí po dlouhou dobu od vydání.
Šampioni s vysokou četností her?
Dáváme si velký pozor, abychom netrestali šampiony za to, že jsou oblíbení. Za některé šampiony se bude přirozeně hrát víc než za jiné, i když budou mít statisticky podobnou úroveň síly – Yasuo a Lee Sin jsou dva příklady šampionů, za které se hraje dost konzistentně, nehledě na celkový výkon. Zvažovali jsme, že budeme používat „změnu četnosti her“ jako způsob, jak tohle vzít v potaz. Ale nakonec to podle nás rámec příliš neobohacovalo, protože četnost her podle všeho nemá významnou korelaci s úrovní síly. Jediná výjimka je na té nejvyšší úrovni hraní, kde četnost her jako ukazatel síly používáme.
Šampioni s vysokou křivkou mistrovství?
Křivka mistrovství představuje, o kolik bude hráč s daným šampionem efektivnější, čím víc za něj bude hrát. Šampioni se strmou křivkou mistrovství, jako je Aurelion Sol a Katarina, mají obvykle vyšší četnost výher, když za ně hrají zkušení hráči spíš než ti, kteří s těmito šampiony začínají.
Při rozhodování o tom, které šampiony posílíme a které oslabíme, údaje o křivkách mistrovství záměrně vynecháváme. Nechceme totiž zavádět systém, který by mohl zhatit investici, kterou hráči do šampiona a jeho mistrovského ovládnutí vkládají. Také věříme, že pokud je šampionova síla při jeho zvládnutí mimo tabulky, pak se ukáže jako šampion s vysokou přítomností na profi scéně nebo s velkým počtem zákazů na elitní scéně – obojí povede k oslabení.
Skutečně frustrující šampioni?
Existuje spousta důvodů, proč může být frustrující hrát s nějakým šampionem nebo proti němu – od jeho úrovně síly až po pohyblivost. Tento rámec – v kombinaci s věcmi, jako jsou údaje z průzkumů a konverzací hráčů – nám pomůže přesně určit, v čem problém vězí. Když si nastavíme jasné a objektivní zlomové body pro vyvážení, dokážeme lépe stanovit, kdy můžeme upustit od vyvažovacích prací a přejít k návrhu toho, jak přehnaně frustrující herní systém redukovat. Tyhle dvě věci se ale vzájemně nevylučují: Rivenina zvýšená přebíjecí doba u E v aktualizaci 9.10 je příkladem změny zaměřené na snížení úrovně její síly a zároveň i „faktoru frustrace“.
Regionální rozdíly?
Data, ze kterých čerpáme, jsou globálně zprůměrovaná spíš než specifická pro určitý region. Je možné, že se výkon šampiona může region od regionu lišit. Máme ale pocit, že když budeme data udržovat na globální úrovni, pomůžeme hráčům soustředit na to, aby zjistili, co za problém daná změna řeší, a nehledět na to, který region za daného šampiona hraje lépe (nebo hůře).
Pokud bychom začali měnit šampiony na základě malého počtu regionálních zážitků, které se mohou výrazně lišit od zbytku světa, nejspíš bychom narazili na problém, kdy poznámky k aktualizaci nebudou dávat smysl hráčům v jiných regionech. Domníváme se, že pokud bude nějaký trend či mimořádně šťavnatý herní styl přetrvávat, projeví se výrazněji i v globálních datech, na jejichž základě je budeme moct vyřešit.
Opravdu nám jde o to, abychom redukovali případy, kdy mají hráči pocit, že změny v poznámkách k aktualizaci jsou náhodné. Očekáváme, že bude mnohem snazší vysvětlit, proč provádíme vyvažovací změny na základě různých „cílových skupin“ (každý region má průměrné, zdatné a elitní hráče), než abychom vysvětlovali, že to či ono oslabení má za úkol vyřešit něco, co prožívá jeden konkrétní region.
Co když bude málo kandidátů na posílení či oslabení (anebo vůbec žádní)?
Pak se nám podařilo League of Legends vyvážit. A bude na čase dát nohy na stůl.
Ale vážně, pokud dosáhneme stabilního stavu, kdy jsme vyřešili většinu přehnaně silných a slabých šampionů, pak naší prioritou bude vyvažovat šampiony napříč více skupinami. Nebo zvážíme přehodnocení způsobu, jakým určujeme, jestli dané výkonnostní skupiny odpovídají moderním potřebám hry. Je možné, že se tyto skupiny budou časem do určité míry smrskávat. Navíc se vždycky najde potenciální práce na runách, předmětech, pozicích a tak dále, abychom měli jistotu, že je to všechno vzájemně vyvážené.
A co předměty, vyvolávačova kouzla a džungle?
Vyvažování zážitku s LoL se ani zdaleka netýká jen úrovně síly šampionů. Ale šampioni jsou optikou, kterou hráči nahlížejí na hru, a představují tu součást hry, která se musí hráčům líbit především.
Většina ostatní práce na aktualizaci může sloužit právě tomuto cíli. Například jsme změnili odpočet zrození říčního kraba, abychom džungli otevřeli širší škále šampionů. Oslabili/změnili jsme Žhnoucí kadidelnici, aby hráči neměli pocit, že si musí za každou cenu vybírat posilovače. Obecně vzato, když je úroveň síly systémového obsahu tak vysoká, že určuje, za které šampiony chcete hrát, pak LoL pro většinu hráčů není tak strhující hrou.
Co když mám připomínky k novému systému či vyvážení obecně?
Dejte nám o tom vědět! Tento nový systém podle nás nakonec povede k lepšímu a konzistentnějšímu vyvažování šampionů pro hráče na všech úrovních schopností. Pokud ale máte pocit, že šampioni, které posilujeme či oslabujeme, nedávají podle vašich zkušeností smysl, úpravám se opravdu nebráníme. Nečekáme, že dosáhneme bodu, kdy se vnímání hráčů naprosto shodne s tím, které šampiony posilujeme a oslabujeme. Přesto doufáme, že nás k němu tento systém přiblíží.
Budeme dnes sledovat sekci komentářů, kde vám budeme odpovídat a číst si vaše názory. Za celý tým Vyvolávačova žlebu vám děkuji za to, že jste si tento článek přečetli!