Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Ďáblík Tristana: Model a efekty

Náš druhý článek se týká tvoření modelu, křiků a duší a obsahuje video Tristany ze hry!

Už jsou to asi čtyři týdny, kdy jsme zahájili produkci Ďáblíka Tristany. V našem posledním článku jsme vám prozradili, proč jsme se v tomhle kole hlasování rozhodli pro Tristanu, jak jsme přistupovali k vizuálním efektům a jak může vypadat její hlavní obrázek.

Zatímco se tohle všechno odehrávalo, ostatní členové našeho týmu pracovali paralelně – ale nechtěli jsme o vývoji skinu psát esej o 10 000 slovech! (Tedy alespoň ne v jednom článku…) Dnes vám přinášíme další novinky o jejím modelu, kostře, animaci a vizuálních a zvukových efektech. Jdeme na to.

Jak se sochá Ďáblík

Trevor „EdBighead245“, hlavní grafik postav: Model pro skin či šampiona je v podstatě postava, kterou vidíte ve hře. Skládá se z polygonů a textur, kterými jsou obalené. Vytvářet model postavy je něco jako digitální sochařství, akorát musíte přihodit spoustu technických záležitostí, aby ta socha fungovala v herním enginu.

Modelování postavy tradičně začíná po dokončení konceptu, ale v LoL obvykle začínáme ještě předtím, než se koncept finalizuje. Většinou to znamená, že sešijeme dohromady části modelů starších postav a podíváme se, jak ten koncept může fungovat ve hře. Chceme mít jistotu, že 2D kresba nenarazí na žádné problémy, když se bude hýbat ve 3D, jako je třeba překrývání (když jedna část postavy projde jinou) nebo další věci, které z pohledu horní kamery v LoL nevypadají dobře.

Tomuhle smíchanému modelu říkáme maketa. U Ďáblíka Tristany jsme její maketu zpotvořili pomocí tváře základního skinu, rohů a vlasů od Démonky Vi, těla a zbraně z Čety Omega a páru křídel a ocasu od Ďáblíka Teema.

Když si je tým jistý, že ten nápad bude fungovat, začne ta pravá zábava! Koncept Tristany jsem vytvořil ve 3D pomocí programu Zbrush, abych mu dodal všechny hlavní tvary a proměnil esenci designu v něco, co se dá natáčet a na co se můžete podívat ze všech úhlů.

Tím se co možná nejvíc přiblížíme ke skutečné sochařině, jelikož tyto programy používají miliony polygonů, aby simulovaly povrch, který lze opracovávat jako jíl. Také je to okamžik, kdy se ptám konceptových grafiků, o co se to sakra snažili, když mi tam načmárali pár tvarů, o kterých si mysleli, že si jich nikdo nevšimne – třeba Tristanin ostnatý pásek, který si předtím zakrývala rukou. 

Na Tristanině obleku bylo pár věcí, které nebyly tak úplně hotové.

Takže jsem převzal pár nápadů z raných návrhů hlavního obrázku a z původního skinu Démonky Vi (jelikož ten byl dost super) a přidal jsem pár svých. Když měl tým pocit, že Ďáblíkova esence nabývá věrohodných obrysů, bylo na čase pohnout se dál!

Finální vysokopolygonová socha Ďáblíka Tristany

Finální model sochy má na náš herní engine příliš mnoho polygonů, takže ho musíme optimalizovat a vytvořit finální síťovinu pro hru. Když model „retopneme“ (což je zkratka pro „retopologizujeme“), vytvoříme novou síťovinu na té, kterou jsme sochali původně. Tato nová síťovina je náš finální „nízkopolygonový“ model a právě ten pak vidíte ve hře. V LoL se tyto nízkopolygonové síťoviny skládají až ze 7000–10 000 trojúhelníků. Je to jako tracing ve 3D! Nízkopolygonovou síťovinu překreslím na vysokopolygonový model.

Při tvorbě této síťoviny je důležité myslet na siluetu postavy. Chci mít dost polygonů, aby ve hře všechny zakřivené hrany působily z kamerové vzdálenosti hladce, ale ne zase moc, aby se starší počítač nezadusil a neumřel při pokusu o vykreslení modelu. Herní engine (i vaše grafická karta) totiž přemýšlí o všech bodech v této síťovině v reálném čase, a to v každém, každičkém záběru! Také řeším animaci, jelikož každý kloub potřebuje dost polygonů na to, aby se dokázal správně ohnout, aniž by se zlomil nebo vypadal směšně. Na Tristaniných texturách pořád ještě pracuju, takže o tom, jak modelujeme její postavu, si povíme víc příště. (Ale jako závdavek se můžete níže v tomto článku podívat na video!)

Kosti, klouby, ocasy

Moonyoung „ANDMoonY“ Oh, technický grafik: Zpočátku model postavy šampiona či skinu působí nehybně a bez života, skoro jako panenka. U Tristany jsem ten nehybný model pomáhal proměnit ve skutečného démonského yordla s kostmi, klouby a ovládáním, díky kterému může animátor její postavu rozpohybovat. Tomuto procesu se říká „vytváření kostry“.

Všechny kostry se skládají z jednotlivých komponent, které jsou komplexním dílem, jehož součástí jsou kódy pro klouby a ovládání běžných funkcí postavy. Tyto součástky jsou v podstatě části těla: máme tu součástky paží, nohou, páteří, křídel a tak dále. Když techničtí grafici vytvářejí pro šampiona nebo skin novou kostru, často používají části, které jsou už hotové z dřívějších projektů. V zásadě programu říkáme, že sem přijdou paže, sem hlava, tamhle bude páteř… a program pak vezme skripty, které u těchto částí těla jsou, a vytvoří unikátní kostru.

Občas, když děláme kostru pro něco nového, musíme vytvořit zcela nové součástky. Přesně to byl případ ocasu Ďáblíka Teema! (Ano, já jsem otec samotného Ďáblíka…) U Tristany jsem nakonec mohl použít ocasní součástku, kterou jsem udělal pro Teema, což výrazně urychluje automatickou animaci ocasu a kápí. Když jsem tu sestavu testoval, Tristanin ocas byl trochu „lepivý“. Upravil jsem ho proto pomocí nástroje, díky kterému byl pohyb jejího ocasu „měkčí“ a přirozenější.

Jak Tristaně vdechnout život

Einar „Riot Beinhar“ Langfjord, pomocný animátor: Jakožto animátor skinu máte odpovědnost za pohyb a osobnost postavy. Je velmi důležité, aby animace postavy byla snadno čitelná a aby hraní za ni působilo dobře. Jednou z nejvýraznějších animací, které děláme pro epické skiny, je animace návratu. Je to skvělý způsob, jak můžeme předvést, díky čemu je skin speciální z pohledu příběhu. Ale o návratu si toho řekneme víc příště, protože na něm teprve začínám pracovat!

Jako animátoři hledáme příležitosti i u jiných prvků skinu, díky kterým bychom postavě přidali nějaký extra šmrnc, aniž bychom ji změnili příliš a nepůsobila až moc jinak. U Ďáblíka Tristany jsme našli pár skvělých příležitostí pro několik jedinečných animací. U tohoto skinu jsme se soustředili na novou animaci jejích ohnivých vlasů, vlastní animaci letu, když používá Raketový skok, a také jsme trochu oživili její ocas.

Standardní Raketový skok, Vzdušná smeč se zbraní a Ďábelská bomba

U jejího W jsme věděli, že chceme nějak zapojit i její křídla. K čemu je mít strašidelná netopýří křídla, když je nehodláte používat? Začali jsme zkoumat možnosti, jak by Tristana po svém skoku přistávala: Používá setrvačnost vzduchu, aby svou zbraní udeřila, když přistává? Anebo se vrhá střemhlav do nebezpečí a až později přemýšlí, jestli to byl dobrý nápad?

Rozhodli jsme se pro střemhlavý bombový let, protože nám přišlo, že nejvíc ztělesňoval ducha Ďáblíka Tristany. A navíc nenápadně zosobňoval ducha „hrdiny sólové fronty“.

Také jsme se podívali na animace Tristaniných vlasů. Já vím, to zní určitě zajímavě! Tak se trochu odvážeme! Co kdyby její vlasy byly z DÉMONICKÉHO OHNĚ? Jak by se ohnivé vlasy pohybovaly oproti běžným, nudným vlasům? Nejdřív to chce trochu výzkumu. Oheň dokáže být velmi nestálý a agresivní. Dokonce i plameny v krbu dokážou být dost divoké a vzrušující.

Problém s tímto druhem ohně je v tom, že může ve hře působit velmi rušivě. O pozornost vašich očí už se ve hře pere tolik různých prvků. Chceme, aby se hráči soustředili na dění na bojišti, a ne na Tristanin výbušný účes, takže tu animaci musíme trochu upozadit. Našim záměrům více odpovídá svíčka, která vlasy udržuje neustále naživu, ale není tak rušivá, aby odváděla pozornost hráčů. Momentálně to vypadá takto.

Píseň křiku a ohně

Alison “semipriceysoap” Ho, zvuková designérka: Ahoj! Já jsem semipriceysoap, Tristanina zvuková designérka. Koncepty Ďáblíka Tristany skýtaly výzvu, neboť její zbraň je zvíře, které chrlí oheň. To je něco, co zahrnuje i její skin Dračí trenérka. Když jsem však viděla Sirhaianovy přízračné vizuální efekty a počáteční reakce od vás všech po oznámení Ďáblíka, zdálo se, že spousta lidí chce víc hardcore a agresivnější Tristanu. Zbraň Dračí trenérky Tristany se přikláněla spíš k Rigglově roztomilosti, což nám skýtalo prostor pro pojetí ohně z temnějšího a děsivějšího úhlu.

Tady je pár surových výkřiků a výdechů, které jsme už dřív natáčeli pro Ďáblíka Teema a další projekty:

00:00

Pak jsem je zkombinovala se zvuky ohně a zvířecích hlasů z knihovny a trochu je zpracovala, což přineslo tenhle výsledek:

00:00

Tohle a další strašidelné zvuky používám k tomu, abych Tristaninu sadu podbarvila. Ve videu níže si můžete poslechnout pár jejích rozpracovaných zvukových efektů a také si můžete všimnout, jakým směrem se snažíme hnát efekt jejího hlasu (o tom více příště!).

Blankytné duše

Kevin „Sirhaian“ Leroy, grafik efektů: Vylepšili jsme a vybrousili Tristaniny vizuální efekty! Nic z toho ještě není finální, ale líbí se nám směřování toho přízračného ohně, takže ho budu dál až do konce produkční fáze vylepšovat. Zatím jsem přidal další efekty duší a nahradil Teemovu bombu něčím rozpoznatelnějším a méně rušivým (oko duší). Také jsem začal upravovat barvy celé její sady, abych se pokusil odlišit jednotlivé střely a aby měly všechny její základní útoky, kritické zásahy, Q, E a R své jedinečné efekty. Také zde máme pár nových vizuálních efektů u křídel při skoku W, u run při R a celkově jsme přidali více detailů!

Tady máte náhled toho, jak Ďáblík Tristana ve hře aktuálně vypadá:

Její sadu budeme dál vylepšovat, dokud za nás nebude hotová, a také budeme muset udělat efekty jejího návratu.

Co bude dál?

Právě jste viděli tu spoustu práce, kterou na tvorbě skinu odvádíme! *uff* Ale ještě nejsme hotovi. Pořád ještě musíme dokončit její návrat, zvukový design, hlavní obrázek a všechny ty ostatní věci, které skin potřebuje – třeba testování, lokalizaci, články, vydání na PBE, průzkumy po vydání a další. V dalším příspěvku vám řekneme víc o zvukových efektech Ďáblíka Tristany a zpracování jejího dabingu a navíc přineseme novinky o jejích animacích a modelu postavy.

Ale než se rozloučíme… vzpomínáte na náhledy hlavního obrázku z posledního článku? Dali jste nám velice jasně najevo, že „malý vládce pekla na trůnu“ je váš nejoblíbenější, takže s tímto designem pracujeme dál. Díky všem za všechny dosavadní názory – vaše komentáře budeme sledovat až do konce vývoje, takže sem s nimi!

Další článek

Vývoj: Závěr režimu Nexus Blitz