Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Vývoj: Dobrodružství Odysey: Vyzvednutí

Co kdyby se hráči stali zkázonosnými boty? Historky z vývoje nejnovějšího režimu PvE v LoL.

Až tohle budete číst, bude to budoucnost. Festival Odysea už poběží. (Doufáme, že si ji užíváte a mise pro vás nejsou až příliš těžké!) Když jsme na Odyseji začali pracovat, věděli jsme, že chceme vytvořit epický festival – překvapení s novými skiny, videem a velkou spoustou misí a kořisti – a jako třešničku na dortu jsme si připravili zcela nový režim PvE. Vstupte do Odysey: Vyzvednutí.

DALŠÍ KROK PRO REŽIMY PVE V LEAGUE OF LEGENDS

Na našem seznamu požadavků pro tento režim PvE jsme měli řadu docela velkých cílů:

  • Vytvořit mód PvE, který by si užili hráči všech úrovní dovedností, a přitom zachovat výzvu pro ty odhodlané projít úplně vším.
  • Přidat postup, který by se počítal napříč hrami.
  • Vše spustit zároveň s festivalem Odysea, což znamenalo, že jsme měli na vývoj
    4–5 měsíců.

Tyto cíle nám jasně stanovily, co jsme si v režimu mohli dovolit, a pomohly nám s řadou rozhodnutí. Například že chceme pět úrovní obtížnosti. Chtěli jsme vytvořit čtyři úrovně obtížnosti, kterými by hráči mohli projít a postupně sílit. A pak jednu určenou pro ty nejoddanější hráče, aby mohli prověřit své mechanické dovednosti a schopnosti týmové spolupráce.

K dalším rozhodnutím jsme došli až po delší diskusi a vývoji. Například původní soupiska obsahovala pět skinů (Yasua, Sonu, Jinx, Malphita a záporáka Kayna), ale chtěli jsme vytvořit mód pro pět hráčů. To znamenalo, že se tým z Odysey musel rozrůst o dalšího člena. Věřili jsme, že danou týmovou kompozici nejlépe doplní šampion s magickým poškozením. Po bouřlivé diskusi jsme se rozhodli pro Ziggse, který do režimu nejlépe seděl jako herně, tak tematicky.

Postup herním systémem (který nakonec získal podobu systému vylepšení) jsme navrhovali na několikrát. Většinu našich prvních nápadů jsme rychle zavrhli, protože moc připomínaly systém předmětů – věci jako extra atributy nebo mírné změny schopností. Nakonec jsme přišli s jednoduchou větou, která obsahovala vše, čeho jsme se režimem snažili dosáhnout:

„DOVOLME HRÁČŮM STÁT SE ZKÁZONOSNÝMI BOTY!“

Zkázonosní boti zkázy byl režim, který si hráči mohli v minulosti vyzkoušet několikrát. Nejpamátnější byla verze z roku 2016 s Vyvoláním Teemona. V tomto režimu byli boti extrémně silní a sesílali opravdu šíleně silné varianty svých kouzel. Což byla sranda, takže když už jsme pracovali na režimu PvE, řekli jsme si: „Co kdybychom to umožnili hráčům?“ Od toho byl pak jen krůček k systému vylepšení: mocné vychytávky, které postupně získáváte a které vás přibližují více a více ke zkázonosnému botovi.

Při vývoji vylepšení jsme se řídili jednu hlavní poučkou: vylepšení nesmí změnit způsob, jakým šampion funguje. Hráči Sony by stále měli vědět, jak za ni hrát, i když má spoustu vylepšení. Takže velké mechanické změny, jako třeba přeměnit Sony Q na soustředěný útok, který by byl tím silnější, čím déle by Q nabíjela, byly ze hry.

Některá vylepšení vznikla velmi brzy a přežila celý vývoj (samozřejmě s drobnými změnami):

Neúnavnost se v Riotu okamžitě stala velmi oblíbenou. Také to bylo jedno z vylepšení, které mělo nejvíc chyb.
Vylepšení Rozbít, Pozdržení a Zbytky jsme také přidali docela brzy a nakonec si je nechali.
Jinxino Neutečeš je další vylepšení, které ve hře zůstalo od prvních fází až do konce.

Pak tady byla samozřejmě vylepšení, která ne vždy fungovala tak, jak jsme si představovali. Některé chyby byly vtipné a zábavné, takže jsme se snažili jejich podstatu v módu zachovat. A některé byly… prostě jen chyby.

Kaskáda často nefungovala, jak by měla. Soně to ale nikdy nevadilo.
Někdy může i ze špatně vytvořené sestavy vzejít něco dobrého.
Jindy získáte prostě jen... podivný vzhled. Špatné pasti, Jinx.

A samozřejmě některá vylepšení byla příliš silná nebo příliš narušovala hru, takže jsme je museli zrušit. Už v počátcích vývoje jsme zjistili, že omezující efekty jsou příliš silné, protože nepřátelům v podstatě znemožňovaly cokoli dělat. Takže si určitě dovedete představit, jak silná některá vylepšení byla.

Nálož přitáhla nepřátele s každým pulzem. V podstatě to znamenalo šest sekund silných omezujících efektů – příliš silné.
Forsáž fungovala i na spojence, ale v podstatě se pak změnila v ultimátní vylepšení pro vybíhání se spoluhráči.
Pohroma bylo experimentální vylepšení, které většinou nadělalo více škody než užitku. Ale vypadalo skvěle.

NÁVRAT OBTÍŽNOSTI MASAKR

Vytvořili jsme čtyři obtížnosti pro většinu hráčů, ale zároveň jsme chtěli vytvořit další obtížnost pro ty, kteří opravdu chtějí výzvu. Nadešel čas vrátit Masakr. Dvě nebezpečí na místnost, nepřátele se silou náklaďáku a nové obří příšery jsou jen zlomek prvků, které jsme přidali. Najít tu správnou hranici mezi férovostí a výzvou byla, no… výzva.

Rozhodli jsme se, že projít masakrem s pěti vylepšeními by mělo být těžké, ale ne šíleně těžké. Opravdová výzva je projít masakrem se dvěma vylepšeními! (Dokonce si nejsme jistí, jestli je reálné dokončit masakr s jedním či žádným vylepšením…) Systém skóre byl navržen tak, aby opravdu výrazně odměnil každého, kdo tuto výzvu ustojí. Ale někdy jsme se nechali trochu unést:

Bublinové gejzíry v masakru nepřestávaly střílet. Až moc frustrující.
Jindy v případě, že jste neměli dostatek poškození, nepřátelé doslova zaplavili mapu. Až to bylo skoro komické.

KAYN, DĚSIVÝ SOUBOJ S BOSSEM

A nakonec hráči stanou proti Kaynovi a jeho věrné a vůbec ne psychoticky manipulativní kose Rhaastovi. Když jsme vytvářeli Kayna, chtěli jsme posunout hranice toho, jak může vypadat boss v PvE. Zatímco boss v režimu Hvězdných strážkyň dokázal, že po hráčích můžeme vyžadovat obratnost (uhýbání různým útokům různými způsoby) a rozhodování o útoku (budu se soustředit na bosse, nebo na příšery, které vyvolal?). To jsou ale primárně individuální schopnosti. Proto jsme se rozhodli dát Kaynovi mechaniky, které by hráče nutily spolupracovat, pokud jej chtějí porazit. Některé jeho útoky donutí hráče se seskupit, rozdělit, pobíhat v kruzích, a nebo jej dokonce vytáhnout mimo obtížný terén.

Ale nebudeme nic prozrazovat – tak hodně štěstí!

ZÁVĚR

U Odysey: Vyzvednutí chtěl tým vytvořit zábavný a vzrušující režim, který by si užil každý. Je rozmanitý a doufáme, že si vyzkoušíte různé kombinace vylepšení, splníte tolik misí, kolik jen dokážete, a pokusíte se dosáhnout co nejvyššího skóre. Osobně nás opravdu zajímá, jakého nejvyššího skóre se vám podaří dosáhnout.

Dejte nám prosím vědět, co se vám na Odyseji: Vyzvednutí líbí nebo nelíbí. Doufáme, že si z tvorby tohoto režimu odneseme zkušenosti, které v budoucnu znovu uplatníme. Hodně štěstí v boji proti Kaynovi v režimu masakr a uvidíme se příště. Díky za účast!

DALŠÍ VĚCI MIMO NÁŠ SVĚT, KTERÉ VÁM CHCEME UKÁZAT… 

Malphitovo experimentální vylepšení jej v podstatě změnilo ve skákací stroj.
Pět Malphitů se drží za ruce. Mysleli, že je to známka přátelství.
Naše pracovní načítací obrazovka, kterou jsme používali v prvních 80 % projektu.
Občas se náš testovací tým při pokusu dokončit masakr zbláznil. Doufáme, že vy dopadnete lépe...
Další článek

Vývoj: Změny nejvyšších hodnocených úrovní pro 2019