K dispozici

Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Ze zákulisí zvukových efektů v LoL

Dusíkové bomby, psí žrádlo a ohnivé koule... pane jo.

Když uslyšíte zvuk Blitzcrankova háku nebo Kledovy ultimátky, víte, co bude následovat. V League of Legends jsou tisíce a tisíce zvuků, ale ty nejdůležitější a nejzapamatovatelnější se pojí ke schopnostem šampionů. Tyto zvukové efekty jsou primárně součástí herních mechanik, ale zároveň pomáhají definovat jedinečnou tematiku šampionů. Představte si, kdyby Zoe měla Nocturnovu ultimátku. K její osobnosti by temný a výhružný tón vůbec neseděl, takže by pravděpodobně zněla spíše rozzářeně a výhružně.

Tvorba zvukových efektů pro šampiony je neustálé balancování mezi jasnými herními mechanikami a tematickým laděním šampionů. Neexistuje univerzální přístup a můžeme použít naprosto cokoli – od nahrávání výbuchů pod vodou až po masakrování melounů.

Stavební kostky zvuku

Stejně jako grafici vytvářejí koncepty, aby prozkoumali vzhled šampionů, designéři zvuku si pomáhají zvukovými paletami, aby prozkoumali, jak budou šampioni znít. „Zvuková paleta šampiona je tak trochu jako sada stavebních kostek,“ vysvětluje Brandon „Riot Sound Bear“ Reader. „Začneme tím, že si vytvoříme sadu zvuků, které s trochou štěstí pokryjí vše, co pro šampionovu výbavu potřebujeme. Tuto sadu můžeme později rozšířit nebo jednotlivé prvky kombinovat.“

Opravdu první krok: jasné definování směru, kterým se bude zvuk šampiona ubírat.

Designeři naštěstí nemusí začínat vždy od píky. Zvuková knihovna Riotu obsahuje celou sbírku kakofonií. Konkrétně nám pomáhá, když můžeme vycházet ze zvuků, které jsme již dříve vytvořili pro šampiony ze stejného domovského regionu, nebo je znovu použít. Každý z regionů Runeterry má svůj vlastní zvukový výraz. Proto šampioni z Piltoveru mívají čisté a přesné magitechnické zvuky, zatímco zvukové efekty šampionů ze Zaunu znějí útržkovitě a jakoby slátaně. „Ne každý šampion z daného regionu by měl znít stejně, ale měli by mít společné zvukové rysy,“ říká ředitel zvuku Brad „Riot Eno“ Beaumont.

Také kouzla a schopnosti v LoL musí být do určité míry zvukově sladěny. Například u omráčení a znehybnění můžete většinou slyšet dlouhý úderný tón – vzpomeňte si na Twisted Fateovu Zlatou kartu nebo Morganino Temné pouto. Štíty, léčení, vyhození do vzduchu, nezranitelnost a další běžné mechaniky mívají společné zvukové prvky, které pomáhají herní mechaniky lépe identifikovat. Výsledek týmového boje nebo dokonce celé hry může být rozhodnut během méně než půl sekundy reakčního času, takže je velmi důležité zachovat zvukové efekty co nejjasnější. Možná si Yordlí zaklapávací pasti nevšimnete, ale pokud do ní stoupnete, rozhodně to uslyšíte.

V případě aktualizace šampionů se můžeme odrazit ještě od typu zvuků, které jsme použili v šampionově původní výbavě. „Stejně jako zbytek týmu přemýšlí nad ikonickými vizuálními a herními prvky daného šampiona, my přemýšlíme nad ikonickými zvukovými prvky,“ vysvětluje Matteo „ChefSpecial86“ Stronati. „Snažíme se, aby byl zvuk povědomý, ale aby zároveň zněl lépe, což může být docela oříšek.“ Do zvukové palety přímo nezahrnujeme žádný ze starých zvukových efektů, ale mohou nám posloužit jako inspirace nebo dokonce základ nového zvukového designu.

Vdechujeme konceptům život

Když je designér zvuku se svou paletou spokojený, podělí se o ni se zbytkem týmu. V tomto bodě se nejedná o finální verzi, ale spíše o možné cesty. „U Kai’Siny první zvukové palety jsme vyzkoušeli řadu různých přístupů,“ říká Riot Sound Bear. „Tým byl přesvědčen, že Kai’Se budou organické a hluboké tóny sedět mnohem více než pronikavé sci-fi tóny, takže jsme se tou cestou vydali.“

Při prezentaci samotné zvukové palety někdy designéři zvuky poskládají do audio příběhu. „Je důležité se podělit o naši práci co nejdřív, protože tím nejen můžeme získat zpětnou vazbu, ale také máme příležitost inspirovat tým,“ objasňuje Riot Sound Bear. „Příběhy jsou super, protože dokážou konceptu na papíře vdechnout život.“ Níže si můžete poslechnout Pykeův audio příběh, ve kterém napadne nějakého chudáka na cestě z bilgewaterské hospody.

00:00

Ohnivé koule, praky a dusíkové bomby

Teď přichází ta zábavná část – nahrávání nových zvuků ve Foley laboratoři. Ale nejdřív chvilka historie: Foley má původ ve filmovém průmyslu. Jednalo se o proces, kdy umělci pracující na zvukových efektech sledovali obrázky a vytvářeli k nim zvukové efekty, které by reprodukovaly nebo zdůraznily audio nahrané přímo na place (jméno pochází od Jacka Foleye, tvůrce zvukových efektů z doby raného filmu). Když v akčním filmu slyšíte, jak jeden chlápek praští druhého chlápka… to je Foleyova zásluha.

Designéři zvuku v LoL pracují stejně (jen ne pro film), a protože obsazení postav v LoL je tak rozmanité, při Foley nahrávání pracujeme se vším od ohnivých koulí, přes práskání bičem do odpadkových košů až po mayskou píšťalku smrti. „Každý šampion má svou pracovní verzi Foley zvuků,“ říká Isaac „Audio Ninja“ Kikawa. Například při nahrávání Irelie jsme ve Foley studiu v Riotu, zvukotěsné místnosti se skříněmi plnými různých zvláštních předmětů nastřádaných za devět let historie LoL, mávali meči a noži.

Sklad ve Foley studiu

Pro některé typy zvuků, které šampioni potřebují, se Foley studio nehodí, a tak musíme za nahráváním vyrazit mimo budovu. Při nahrávání Pykea jsme strávili odpoledne u bazénu, kde jsme nahrávali zvuky pod vodou. A to včetně křiku lidí a výbuchů dusíkových bomb. „Poslední výbuch otřásl celou budovou,“ vzpomíná designér zvuku Bryan „Ampson“ Higa.

Jindy potřebujeme pracovat spíše s digitálními zvuky, jako třeba když Riot Sound Bear využil syntetizátor, aby pro Kai’Sinu výbavu vytvořil zvuk podobný laseru.

Bez ohledu na to, jaké prostředky používáme, Foley nahrávání je vždy o kreativních experimentech. „Občas chcete jen něco vyzkoušet, abyste viděli, co to udělá,“ říká Riot Sound Bear. „Spousta úžasných věcí vznikla šťastnou náhodou.“ Při nahrávání Xayi stříleli z praku řadu malých předmětů a nahrávali zvuk, které tyto předměty vydávaly, když letěly vzduchem. Jakmile jim došel materiál, prohledali sklad. „Audio Ninja přišel s tím, že našel starou nábojnici, kterou bychom mohli vyzkoušet,“ vzpomíná Ampson. „Její zvuk jsme nakonec použili jako základ zvuku Xayiných letících pírek.“

00:00

Příklady dalších zvukových efektů v LoL a jejich původ:

  • Cákání krve z Kaynovy zbraně vzniklo původně z cákání vody ve sprchách v komplexu Riotu.
  • Část řevu staršího draka vznikla použitím houslového smyčce na drát a odpadkový koš.
  • Směs zvuků v Bardově výbavě (stejně jako zvonek v obchodu ve hře) jsme vytvořili pomocí maličkých mosazných zvonků, které jsme sehnali v čínské čtvrti v LA.
  • Jasné a zářivé tóny Garenovy ultimátky vznikly přitisknutím ladičky téměř na mikrofon a cinkáním prstových činel o široký meč.
  • Části Ivernových zvukových efektů mají svůj původ ve Foley technice zvané „skřípot“, vytvořené pomocí lana nataženého přes dvě dřevěné desky spojené pantem.
  • Zacovy „želatinové“ zvuky vznikly tak, že jsme naplnili kondom psím žrádlem a fazolemi a mlátili jsme jím o zeď.

Bez ohledu na to, co pro to musíme udělat (a jak to vypadá), účelem Foley nahrávání je vytvořit zvuky, které můžeme použít ve hře.

Skládání zvukových efektů

Designéři zvuku si většinou zbytek zvukové palety šampiona doplní po zpracování audia získaného z Foley nahrávání. „Většinu zvuků proženeme řadou dodatečných úprav a efektů, takže nám na konci vyjde zvuk, který nemusí být vůbec rozpoznatelný,“ vysvětluje Riot Sound Bear. Způsob, jakým zvuky upravujeme, se u jednotlivých šampionů liší. Většinou ale měníme tón a výšku, proženeme soubor přes různé pluginy pro úpravu zvuku nebo syntetizátory, které dokáží věci jako přidat Dopplerův efekt nebo zkreslit zvuk.

Nakonec designéři zvuku získají stavební kostky, s nimiž můžou pracovat a postavit z nich zvuky, které se pak stanou součástí LoL. „Design zvuku je jako vaření. Vezmete suroviny, pomocí různých nástrojů je smícháte dohromady a doufáte, že vám nakonec vyjde něco lepšího než jen součet jednotlivých přísad,“ říká ChefSpecial86. Základ Xayina základního útoku sice pochází z nábojnice vystřelené prakem, ale najdete v nich ještě další prvky:

Švihání metliček na bicí.

00:00

Gumička.

00:00

Svištění kůže.

00:00

Svištění ručníku.

00:00

… magické, zpracované svištění.

00:00

Nábojnice vystřelená z praku.

00:00

A když to všechno spojíme… ta dá! Xayin automatický útok.

00:00

V tuto chvíli už nám jen zbývá zvukové efekty otestovat ve hře a doladit. „V úvodních fázích herního testu máme široký záběr: zní šampion podobně nějaký jiný šampion, který už je ve hře?“ objasňuje Audio Ninja. S více než 140 šampiony a stovkami skinů může být trochu problém rozlišit nové zvuky od těch starých. „Tato část může být docela výzva, hlavně pokud pracujeme na dalším šampionovi s mečem nebo dalším šampionovi s pistolí,“ zamýšlí se Riot Sound Bear. „Jak jejich zvuky odlišit?“

Proto je herní test tak důležitý – čím víc uší zvuk slyší, tím spíše si někdo všimne, pokud by se jednotlivá audia příliš překrývala.

Ke konci vývoje pak na základě herních testů efekty hlavně dolaďujeme. Upravujeme například hlasitost zvuků nebo pročišťujeme, kdy a jak se zvuk přehraje. „V tomto bodě se soustředíme hlavně na herní mechaniky, takže si dáváme pozor, abychom do hry nepřidali zbytečný šum,“ popisuje Audio Ninja. Spousta těchto drobných úprav závisí na typu schopnosti, ke které se váží – pokud mají na hru výrazný vliv (například většina ultimátek), můžeme jim dopřát více prostoru. Například Ornnova ultimátka přehraje při seslání zvuk a pokaždé, když zasáhne šampiona, se ozve kovové cinknutí. Nedá se přeslechnout, ale protože má tato schopnost velký dopad, je důležité, aby hráči věděli, co se děje.

Poslední chvíle

Designéři zvuku pracují na zvukových efektech šampionů až do posledních dní vývoje, hlavně proto, že jakákoli změna šampiona může mít dopad i na jeho zvukové efekty. Pokud se animátor rozhodne změnit animaci nebo pokud kolegové z vizuálních efektů změní způsob, jakým se efekt spustí, nebo herní designér upraví načasování schopnosti, ovlivní to i způsob, jakým se zvuk přehraje. „Audio je závislé na práci ostatních týmů,“ říká ChefSpecial86. „Ale také to znamená, že máme jedinečnou příležitost spojit všechny aspekty šampiona do jednoho celku, což je vlastně super.“

00:00
Další článek

Vývoj: Jak se tvoří melodie