Noví šampioni
Téma šampioni: hlavní obrázky, vyvážení, doporučené předměty a výběr role.
Tento týden si budeme povídat o šampionech.
Podle čeho se rozhodujete, pro jakou pozici uděláte nového šampiona?
Pro to, že nějaký šampion skončí na konkrétní pozici, existuje celá řada důvodů. V minulosti byl naším hlavním motivem pokus poskytnout hráčům každý rok širokou škálu rolí a tříd. Podívali jsme se na to, kteří šampioni momentálně procházeli velkou aktualizací, a také na to, co byli zač naposledy vydaní šampioni, a pak jsme se postarali, aby všichni hráči dostali pro svou roli nové šampiony či aktualizace.
V poslední době se však počet šampionů zvýšil natolik, že vzrostla i poptávka po jedinečných a zajímavých mechanismech. Kvůli tomu jsme museli k výběru role zaujmout trochu jiný přístup. Nyní začínáme se zajímavým či vzrušujícím designérským nápadem, jako třeba „dva šampioni konkrétně navržení tak, aby měli jedinečnou synergii“, a když ho pak schválíme, podíváme se na to, na kterou roli se hodí nejlépe. Pyke je šampion, který vzešel z tohoto nového procesu, ačkoliv v jeho případě byl tím designérským nápadem „podpůrný zabiják“, takže jeho role už byla implicitně stanovená jeho podstatou.
V budoucnosti uvidíte více šampionů, kteří se zrodí z tohoto nového procesu. Přesto se však budeme snažit udělat šampiona pro konkrétní roli nebo třídu, když budeme mít dojem, že nějakou roli delší dobu zanedbáváme, jelikož je vždycky fajn dostat nového šampiona pro roli, za kterou hrajete.
Jak při tvorbě nového šampiona určujete předměty na stránce doporučených v obchodě?
Doporučené předměty mají poskytnout návod hráčům, kteří s daným šampionem teprve začínají. Proto obvykle doporučujeme předměty, které poskytují ten nejspolehlivější přístup k těm nejobvyklejším herním stylům (většinou nedoporučujeme sady mimo mainstream). Také se přikláníme k doporučování jednodušších předmětů, aby se hráči mohli soustředit na šampiona, což znamená, že se mírně odkláníme od aktivovatelných předmětů.
Abychom určili, které předměty jsou optimální, nejenže děláme spoustu zkušebních her se širokou škálou hráčů na různých dovednostních úrovních, ale také máme v testovacím týmu uznávané experty, kteří se na každého nového šampiona specializují. Díky zkušenostem z desítek zápasů najdou tato esa optimální kombinace předmětů a po vydání šampiona se o tyto znalosti mohou podělit s ostatními.
Jen pro zajímavost, jak dlouho vám trvá vytvořit hlavní obrázek pro nové šampiony a skiny?
Stejně jako u spousty ostatních věcí se to nedá říct jednoznačně. Hlavní obrázky mohou trvat od 3 týdnů (soustředěného a usilovného snažení) až po pár měsíců, pokud jde o důležitý projekt na delší lokte, jako třeba v případě základních hlavních obrázků či legendárních skinů. Průměr jsou 4 týdny, ale to neznamená, že ten čas trávíme výhradně grafikou. Většina grafiků hlavních obrázků je zároveň odpovědná za řízení externích grafiků (jelikož interně jich máme jen asi 10, potřebujeme dodatečnou pracovní sílu, abychom stíhali vyřizovat poptávku) a navíc hlavní obrázky překreslují kolegům ilustrátorům a chodí na produktové porady, kde se bavíme o kreativní vizi u šampionů a skinů. Někteří grafici jsou rychlejší než ostatní, ale odhaduje se, že hlavní obrázek obvykle zabere 75–100 hodin.
Když šampion zesílí kvůli nedávnému buffu (zejména u nově vydaných šampionů), jak je možné, že jsou kolikrát oslabeny úplně jiné věci namísto toho, aby se prostě ten buff zrušil?
Kdykoliv nějakého šampiona posílíme či oslabíme, snažíme se to udělat způsobem, který lépe zdůrazní silné a slabé stránky daného šampiona – říkáme tomu „broušení“. Když nějakému šampionovi dáme sílu, kvůli které se dostane příliš daleko a potřebuje následně nerfnout (tedy pokud není jasné, že jsme to OPRAVDU přestřelili), dáváme přednost tomu, že tuto moc odebereme z aspektů výbavy daného šampiona či základních statistik, které lépe zdůrazní jeho slabiny. Díky tomu se vyhneme sklouznutí do soupisky generických šampionů, kteří nemají jedinečné důvody proto, abyste si je vybrali.
Vezměme si například nedávno aktualizovaného Aatroxe. Po vydání jsme ho trochu posílili, abychom upravili rozměr zásahového boxu jeho Q, když jsme vyhodnotili zpětnou vazbu, jež říkala, že jeho komba jsou až příliš nekonzistentní. Jeho Q je klíčem k jeho identitě raného tyrana v lajně, takže když se ukázalo, že je PŘÍLIŠ silný, raději jsme oslabili poškození schopnosti (než abychom ho vrátili do stavu, kdy by jeho Q opět začalo být příliš nekonzistentní), aby mohl v lajně stále podávat dobrý výkon, ale prostě nerozdával tak silné údery. Také jsme mu oslabili základní zdraví, aby šampioni s vysokou mobilitou, kteří se jeho kombům dokážou snáze vyhnout, mohli úspěšněji provádět výměny.
Slibujeme, že se budeme snažit přečíst všechny otázky, avšak nemůžeme zaručit, že odpovíme na každou z nich. Některé už možná byly zodpovězené jinde nebo nemusí být pro rubriku Zeptej se Riotu vhodné. Tohle místo není například ideálním prostorem pro oznamování nových funkcí a nebudeme se tu zabývat tématy, která jsme již podrobně rozebrali někdy dříve (ale můžeme dovysvětlit některé jednotlivé body).
Ale posloucháme, takže se ptejte. Postaráme se, aby se vaše dotazy dostaly k Rioterům, kteří pracují na věcech, jež vás zajímají.