Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Evoluce Kai’Sy v hráčské laboratoři

Dlouho předtím, než se šampion dostane na PBE, jej hráči testují a říkají nám, co funguje a co ne.

Blaustoise: Ahoj lidi, hlásí se vám Riot Blaustoise. Jsem vedoucí herního analytického týmu a jeden z analytiků přiřazený k týmu pro tvorbu šampionů. Analytický tým nedávno zveřejnil informace o kvantitativních metodách, s jejichž pomocí vyhodnocujeme stav soupisky šampionů, vyhledáváme postavy vhodné pro přepracování a měříme dopad změn ve vyvážení na oblibu šampionů. Dnes se pro změnu podíváme na to, jak pomáháme při designu a celkovém vývoji šampiona. Konkrétně se zaměříme na Kai’Su: Dceru Prázdnoty.

Analytický tým a tým pro tvorbu šampionů spolu úzce spolupracují, tento článek by tedy nemohl být kompletní, kdyby v něm nezazněl hlas někoho z jeho pracovníků. A nikdo není povolanější hovořit o vývoji Kai’Sy než Riot Jag, nezpochybnitelný král nahlížení do Prázdnoty.

Jag: Ahoj, já jsem Jeevun Sidhu, alias „Riot Jag“, alias Camillionář z chatrče, alias vedoucí designér Kai’Sina herního systému. Stejně jako v případě každého jiného šampiona, na kterém pracujeme, jsme požádali analytický tým, aby nám poskytl úvodní zpětnou vazbu na Kai’Su z pohledu hráčů a pomohl nám zodpovědět otázky, které lze jen obtížně vyřešit interně.

 


Jak probíhá testování v hráčské laboratoři?

 

Zmrzlinový pohár z laboratoře šampionů


Během vývoje šampiona většinou pořádáme 3 kola testů v hráčské laboratoři. Každé z nich se zaměřuje na určitou oblast nebo konkrétní sadu cílů.


1. kolo: Výběr příchutě.
  • 2–3 kouzla už bývají zcela hotová nebo krátce před dokončením
  • Cíle: Ověřit primární směr herního systému a celkový herní styl; kontrola tematické soudržnosti
2. kolo: Volba polevy.
  • 3–4 kouzla jsou hotova
  • Cíle: Kompletní ověření sady a hodnocení tematické soudržnosti; jaké další příležitosti se nám tu otevírají?

3. kolo: Posypání strouhanou čokoládou a třešnička navrch.
  • Šampionova sada je hotova
  • Cíle: Závěrečné ladění, velký důraz kladen na srozumitelnost vizuálních a zvukových efektů

Blaustoise: Dlouho předtím, než šampion spatří světlo světa pochybně vyvážených zrcadlových zápasů PBE, ozkouší si ho hrstka hráčů, které pozveme k nám do areálu Riotu (nebo nějaké z našich světových poboček). Tito uživatelé si prohlížejí návrhy grafiky, spamují schopnosti ve vývojářském prostředí a hrají s novými šampiony plné zápasy 5v5. Poté vyplňují dotazníky, vedou individuální rozhovory s analytiky a designéry a vše typicky končí skupinovou debatou o jejich zkušenostech s potenciálním novým přírůstkem do světa LoL.

Jag: Hráčské laboratoře jsou nesmírně zábavné, protože při nich poprvé vidíme autentické reakce na novou postavu. Rioteři samozřejmě už předtím provedli s vytvářeným šampionem stovky herních testů, jenže naši pracovníci nejsou už z principu nestranní a těžko by mohli hrdinu hodnotit jako čistý, nepopsaný list. Noví hráči nebývají zatížení předsudky a neváhají poskytovat upřímnou zpětnou vazbu, kterou tým potřebuje ze všeho nejvíce. Hráčská laboratoř nám také umožňuje zhodnotit, jak si vedou různé riskantnější prvky vyvíjeného šampiona – zjistíme, jestli skutečně fungují, jak jsme si představovali, nebo zda bude lepší se vydat jiným směrem.

V Kai’Sině případě jsme chtěli zjistit, jestli budou mít lidé zájem hrát za humanoidní postavu z Prázdnoty a jak se budou tvářit na herní styl super agresivního ADC.

 


První kolo: Měkký střelec se špetkou tvrdého tahouna

Blaustoise: Na jednotlivé fáze testování šampionů se často díváme, jako bychom vytvářeli lahodný zmrzlinový pohár. V prvním kole ověřujeme, zda se nám podařilo zvolit chutný mix úvodních příchutí. Sem patří primární herní přitažlivost (proč byste měli za tohoto šampiona hrát?), jeho unikátnost (co nového přináší tato postava do LoL?) a obecné tematické směrování a soudržnost (má tato postava poutavé příběhové pozadí a odpovídá tato představa hernímu systému?).

Jag: Když se nám dostala Kai’Sa do rukou, měla už svou ultimátku pevně danou, hned od prvního herního testu. Základní myšlenka kombinující míru poškození na úrovni ADC se zabijáckým přístupem k cíli byla naprosto jedinečná a velice poutavá, takže jsme chtěli zjistit, jestli lidé okamžitě spatří výhody ryze útočného tahouna, který se dokáže v týmovém boji postavit na doslova libovolnou pozici.

Blaustoise: Ohledně „agresivního střelce“ jsme v prvním kole herních testů Kai’Sy narazili na zásadní problém. Ačkoliv jsme se při výběru hráčů cíleně zaměřovali na střelce, při skupinové debatě se ukázalo, že téměř všichni dávali přednost tradičním střelcům, kteří se drží v bezpečí a způsobují poškození z dálky. Ashe, Caitlyn, Miss Fortune. Prostě… „měkkým“ střelcům.

Jag: Snažil jsem se ti vysvětlit, že to byl alfa test, ne otevřená beta.

První dojmy z „ADC z Prázdnoty“

Blaustoise: Přesto jsme dostali užitečnou zpětnou vazbu ke Kai’Sinu námětu a vizuálnímu zpracování. Ještě než jsme dali hráčům postavu do rukou, ukázali jsme jim rané grafické návrhy a zaznamenali jsme jejich předzápasová očekávání ohledně toho, jak se za ni bude hrát, a k ostatním prvkům jejího designu.

Zeptali jsme se: „Jaké jsou vaše úvodní dojmy z ADC z Prázdnoty? Z jakého koutu světa LoL podle vás pochází? Co očekáváte od jejího herního systému? Od její postavy?“

Hráči řekli…

Blaustoise: Nejen, že jsme pozvali hráče, kteří dávali přednost tradičnějšímu střeleckému stylu boje na dálku, ale „puška z Prázdnoty“, kterou Kai’Sin původní grafický návrh obsahoval, působila dojmem odstřelovačky. Od oné snajperky vytvářené ze samotného obleku jsme se tedy nakonec přiklonili k energetickým „zbraním z Prázdnoty“, které má dnes.

Na druhou stranu, reakce hráčů nás ujistily v tom, že se s Kai’Sinou symbiotickou zbrojí vydáváme správným směrem, a jeden z nich dokonce navrhl možnost Kai’Siných evolucí ještě dříve, než jsme je do sady vůbec začlenili.

  • Rozhodně se mi líbila ta broučí zbroj jako z Vetřelce. Pro mě je šampion definován svým brněním a její vzhled mimo brnění mě nezajímal. Pokud vypadá zbroj drsně, koupím si šampiona se všemi jeho chroma skiny.
    – Rozhodně jsem to nebral jako markeťák a netlačil pak na tým, aby pro ni vytvořili chroma skiny… :)
  • Její vzhled na tom grafickém návrhu se mi dost líbí. Líbí se mi ta základní myšlenka a těším se, že se třeba bude mírně měnit při používání jednotlivých schopností. Ten grafický návrh na mě alespoň působí dojmem, že by to tak mohlo být.

Blaustoise: Celkově vzato, první kolo herního testu skončilo neúspěchem z pohledu vnímání primárního cíle, jehož jsme chtěli s Kai’Sou dosáhnout: Vytvořit zajímavého a agresivního střelce, který bude hledat příležitosti k provádění výpadů do nepřátelského týlu a likvidovat tam křehké cíle.

Jag: Ty hraješ hlavně za Yasua, takže bys stejně daroval nepřátelům první prolitou krev ještě před 2. úrovní.

Blaustoise: To je pravda, ale možná byste měli pouvažovat o tom, aby měla Kai’Sa trochu delší dosah. Nevím, třeba i pouhých 25 jednotek navíc by mohlo stačit.

Jag: … a sem by měl přijít mem na Gruův plán?

 


Druhé kolo: Kai’Sina evoluce

„Vášniví“ hráči

Blaustoise: První kolo nám prozradilo, že hráči za Caitlyn se nechtějí vrhat přes celou bitevní vřavu k nepřátelskému tahounovi, aby ho jednou ranou dorazili. Přesně to je ten typ poznatku, který se od analytického týmu očekává. Ovšem pracovat na Kai’Se znamenalo, že jsme se museli adaptovat, improvizovat a překonávat překážky. Má-li být Kai’Sa dokonalým dravcem z Prázdnoty, potřebovali jsme dokonale dravé hráče.

Jag: Při vytváření šampiona se často snažím přesně si představit, jaký druh hráčů by ta postava měla zaujmout a jaké základní prvky by je asi tak mohly motivovat, aby se k ní vraceli ve snaze ji plně ovládnout. Pokud se nám podaří sehnat vyvolávače, kteří milují určité stávající podoby LoL, ale mají v oblibě téma nebo herní styl, jež zatím nijak nepokrýváme, představuje pro nás ideálního kandidáta.

Blaustoise: Naštěstí jsme slevili z našeho pravidla nepouštět do herních testů toxické hráče. Automaticky jsme vyřazovali vyvolávače, kteří se v nedávné době dopustili nesportovního chování, a ačkoliv některé závažné typy prohřešků stále považujeme za nepřijatelné (podvádění, záměrné umírání, nenávistné projevy apod.), začali jsme být tolerantnější ve vztahu k… „vášnivějším“ interakcím mezi hráči. Věděli jsme přesně, koho chceme přizvat ke 2. kolu Kai’Siných testů.

Na scénu přichází další skupina: Hráči za Vayne, Luciana a Dravena, kteří mají rádi špetku agrese.

Vylepšení a evoluce

Blaustoise: Zatímco první kolo testů nám nedokázalo potvrdit dokonce ani správný výběr základních příchutí, druhé kolo to nejen provedlo na výbornou, ale navíc nás inspirovalo k přidání vybranější polevy. Agresivnější střelci si zcela zamilovali provádění výpadů a změnu pozice uprostřed boje pomocí Kai’Siny ultimátky a poskytli nám pár nápadů, jak dotáhnout její evoluci na ještě vyšší úroveň.

Jag: V této fázi tvorby Kai’Sy mělo výrazný prvek vývoje pouze její E. Hráči si ho ale naprosto zamilovali a chtěli, aby se tentýž mechanismus nějak promítal i do zbytku její sady. Zdálo se mi, že mám v její síle dost velkou rezervu na to, abych vylepšil její variantu zaměřenou na útočné poškození, takže práce na evoluci Q byla velice jednoduchá. Co se týče W, nemohl jsem přidat další prvek, který by dokázal výrazně změnit průběh hry, aniž bych tím neúměrně zvýšil komplexnost a zhoršil už tak dost zběsilý průběh její křivky síly. Přesto jsem chtěl hráčům poskytnout motivaci zkoušet u Kai’Sy různé sady vybavení, takže mě napadlo, že by se účinnost W zvyšovala jiným směrem než jako u klasického ADC, což přirozeně vyžadovalo použití odlišného herního stylu.

ADC z Prázdnoty, nebo mág z Prázdnoty?

Blaustoise: Dalším výrazným přínosem druhého kola herních testů byla informace, že Kai’Sino vizuální zpracování nepůsobilo dojmem střelce: Když jsme hráčům ukázali grafický návrh a odstranili z něj název „ADC z Prázdnoty“, 9 z 10 lidí se domnívalo, že se jedná o středového lajnaře (konkrétně o mága nebo zabijáka).

Jag: Velká část zpětné vazby poukazovala na to, že její energetické zbraně působily příliš magickým dojmem a neměly fyzický/omračující efekt, který je pro většinu ADC typický. Nakonec jsme to vyřešili pomocí jiných prvků (tvůrci vizuálních efektů a animátoři přidali lepší reakce k automatickým útokům, například citelnější zpětný ráz ke každému výstřelu), ale zároveň jsem se snažil tyto připomínky nějak využít i já. Jelikož tu byl prostor pro evoluci W, rozhodli jsme se zdůraznit její hybridní povahu a umožnit Kai’Se, aby se víc přiklonila do role mága.

Druhé kolo testů ovšem poskytlo i další zpětnou vazbu, která ovlivnila Kai’Sin vývoj, například…

 


Třetí kolo: Třešničky a posypky z Prázdnoty

Blaustoise: Připomínky od vášnivých hráčů za Vayne, Luciana a Dravena nás inspirovaly ke dvěma dalším evolucím a rozdělení herního stylu na ADC, hybridní a magický. Při spouštění třetího kola herních testů jsme tedy měli už všechny hlavní přísady lahodného zmrzlinového poháru – zbývalo přidat jen čokoládové zdobení a nějakou tu třešničku. U Kai’Sy nám poslední spuštění hráčské laboratoře odhalilo další příležitost, kterou jsme mohli pomocí jejích evolucí využít.

Jag: Kai’Siny schopnosti se původně jen potichu vylepšily poté, co jste nashromáždili dostatek atributů pro evoluci. Hráči si však chtěli tento okamžik náležitě vychutnat, a tak jsme přidali ceremoniál, který ve hře vidíte dnes. Máte k dispozici tlačítko, parádní animaci, nějaké ty vizuální a zvukové efekty a dokonce i drobné poevoluční změny efektů podle toho, co jste si vylepšili.

Blaustoise: Závěrečný příspěvek zpětné vazby z herních testů měl přímý dopad na Kai’Sin hlavní obrázek. Všechna tři kola naznačovala, že je zapotřebí jasně identifikovat zdroj Kai’Siny síly – co konkrétně používá k lovu příšer z Prázdnoty. Hráči nám také říkali, že by chtěli dát větší důraz na ty její „zbraně z Prázdnoty“. S ohledem na tento názor hráčů vytvořil náš tým kompozici, která zachycuje jednu z jejích zbraní vpředu a zhruba uprostřed, zatímco druhá střílí dozadu a trhá tam na kusy jedno stvoření z Prázdnoty.

 


Pohled profi hráčů a první Kai’Sin pětizářez

Proč děláme herní testy s profi hráči

Blaustoise: Nedávno jsme práci analytického týmu rozšířili o poslední fázi poskytování zpětné vazby, tedy hráčskou laboratoř s profi hráči. Máme-li navázat na dříve zmíněnou metaforu se zmrzlinovým pohárem, je to jako přizvat si na ochutnávku Zdeňka Pohlreicha, aby vám řekl, jestli to za něco stojí, nebo to máte radši spláchnout do záchodu. Testování s profi hráči se zaměřuje především na to, jak mohou noví šampioni (nebo zásadní změny v herním systému) ovlivnit profesionální zápasy a které páky pro ladění a optimalizaci jsme třeba mohli přehlédnout.

Jag: Zapojení profesionálních hráčů nám výrazně pomáhá pochopit reakce na Kai’Su na té nejvyšší úrovni. Poskytli nám samozřejmě skvělou zpětnou vazbu, kterou jsme využili při optimalizaci, ale já osobně jsem si především skvěle vychutnal pohled na to, jak si vede Kai’Sa během testu v rukou nesmírně schopného hráče. Navíc jsme chtěli vidět v akci trošičku víc Prázdnoty, a to především v soutěžním prostředí, a proto jsme si pro tyto účely přizvali ADC ze Severní Ameriky. Ne, dělám si srandu. Ale opravdu máme záznam, na kterém Doublelift ukazuje našemu testerskému týmu, jak to má vypadat.

 


Co čeká hráčskou laboratoř šampionů dál

Blaustoise: Stejně jako se postupně vyvíjela Kai’Sa a ostatní šampioni, zlepšujeme neustále i naše analytické přístupy a to, jakým způsobem testujeme obsah s pomocí hráčů. Příští verze hráčské laboratoře bude i nadále obsahovat tři kola herních testů šampiona v různých fázích vývoje (1., 2., 3 kolo atd.), ovšem místo abychom testovali jen jedinou postavu, ukážeme hráčům téměř všechny, na kterých v současné době pracujeme, a společně s nimi i různé další vyvíjené prvky pro LoL. Říkáme tomu mega laboratoř („Blaustoisův roh hojnosti zpětné vazby“ bylo příliš dlouhé). Pozveme si 30–40 hráčů na víkend vyplněný hraním LoL a hodnocením obsahu. Vyvolávači se seznámí s několika novými a aktualizovanými šampiony, a zatímco při prvních pár zápasech se budou muset vypořádat se spoustou nových informací, u devátého nebo desátého utkání už získají lepší představu, co tyto postavy přinášejí do LoL jak z pohledu hry za ně, tak při bojování proti nim.

Jag: Tyto hráčské laboratoře z velké části připomínají naše interní testy, ve kterých bývá celá řada rozpracovaných šampionů zároveň, přičemž každý z nich je v jiném stavu ladění a balancování. Sám jsem do této mega laboratoře už vložil svého vlastního favorita – Aatroxe, což je můj další projekt – a sejde se nám tu na testování víc hráčů, než kdy dříve, aby otestovali nový obsah a zajistili, že vše bude mít takovou kvalitu, kterou vám chceme nabídnout.

Další článek

Kai’Sa