Když se Kai’Sin svět změnil na boj mezi dravcem a jeho kořistí, rozhodla se, že ona bude tím, kdo přežije. Navzdory rokům, které strávila na okraji Prázdnoty, ji ta neobyvatelná fialová zhouba nedokázala pokřivit ani pohltit. Ovšem bez ohledu na to, kolik přízraků z nočních můr již porazila, musí neustále bojovat o holý život.
Dcera Prázdnoty má symbiotickou druhou kůži tvořenou parazitem, kterého využívá jako biologickou zbroj a jenž by ji pravděpodobně strávil, pokud by jej náležitě nekrmila. Během boje s nekonečným zástupem hrůz se učila pečlivým pozorováním a vyvinula si vlastní velice efektivní potravní návyky. Jako postava i šampion tedy Kai’Sa zastává unikátní roli: je zároveň křehkým cílem i smrtícím dravcem.
KOŘIST SE STALA LOVCEM
„Nikdy by mě nenapadlo, že to může skutečně fungovat,“ říká Jeevun „Riot Jag“ Sidhu. „Je to dost děsivá představa: ADC-zabiják. Čekal jsem, kdy za mnou konečně někdo přijde a řekne: ‚Přestaň na tom dělat, prosím.‘“
Cílem bylo vytvořit agresivního střelce, který by se neschovával za ničí záda a bojoval proti vám zblízka, z očí do očí. Jeho specifikem by byla schopnost vynucovat si boje a pouštět se do nich, kdy se mu to bude hodit – v designérském žargonu se tomu říká „šampion s vysokou mírou zapojení“.
Kai’Sa potřebovala sadu, která by jí poskytovala nejen pouhé možnosti, ale skutečné volby. „Charakteristickým znakem dobrého ADC je inteligentní výběr cílů,“ říká Riot Jag. Za normálních okolností to střelci dělají z bezpečné vzdálenosti a likvidují cíle na dálku. Ovšem Kai’Sa má prostředky, pomocí kterých můžete světu sdělit, že jste víc než jenom robot na vláčení protivníků za sebou, který se bojí vrhnout do skutečné mely.
Díky své ultimátce dokáže být Kai’Sa během týmového boje doslova kdekoliv a provádět tak akce, o kterých si ostatní ADC mohou jen nechat zdát. Přenesl se právě váš Maokai Zvráceným přesunem do nepřátelského týlu? Kai’Sa ho může okamžitě následovat, vrhnout se po hlavě mezi protivníky a vyhodit do povětří libovolného nešťastníka, kterého zasáhl parťákův omezující efekt. Takováto pohyblivost má ovšem svou cenu.
„Je prvním šampionem za… asi pět let?… který nemá vůbec žádné vlastní omezující efekty,“ říká Riot Jag. „Jejím jediným úkolem je způsobovat poškození.“ Nemluvě o tom, že ačkoliv může využít několik způsobů, jak se dostat do boje, možnosti ústupu má naprosto nulové.
To ve své podstatě z velké části otupilo onen děsivý hrot z termínu „ADC-zabiják“. Kai’Sa se nemůže spoléhat jen na hrubou sílu a vysoké nárazové poškození; musí své soupeře překonat lstí a dobrou poziční hrou s využitím notné dávky pohyblivosti a prozíravosti.
NOVÁ VIZE PRO PRÁZDNOTU
Byla sice všeobecně známá věc, že příští střelec se plně zaměří na útok, nikde však nestálo, že tato postava bude pocházet z Prázdnoty.
„Určitou dobu jsme zkoumali variantu se zaunským požíračem životní esence,“ říká Willem „Riot Tokkelossie“ van der Schyf. „Ovšem všechny prvky tohoto šampiona působily velice dravčím dojmem, takže dávalo smysl, abychom je navázali na skutečného dravce. Prázdnota se jako vysvětlení tohoto zvířecího instinktu vysloveně nabízela.“
Pak tu byla otázka, čím bude vlastně střílet.
Tým zkoušel různé zbraně, které by jí vyrůstaly z rukou, například pušku z Prázdnoty tvořenou stejnou biomasou jako její oblek, ovšem mohutná zbraň nešla dohromady s Kai’Sinou mrštností a symetrickým vizuálním pojetím. Nemluvě o tom, že pušku lze u střelce těžko považovat za nějaký originální prvek.
„Nechtěli jsme jí dát vyloženě nějakou zbraň,“ říká Riot Tokkelossie. „Měli jsme příležitost zkusit u ní něco jiného, čím by se od ostatních ADC lišila.“ Nakonec se tým rozhodl použít krystalové zbraně z Prázdnoty, tvořené energií proudící z krunýře u spodní části Kai’Sina těla.
Tým také chtěl zkusit něco nového s Kai’Siným stupněm „prázdnotovitosti“.
„Věděli jsme, že bude mít humanoidní podobu, neměla to být žádná zrůda,“ říká Michael „CoolRadius“ McCarthy. „Máme příšery zrozené v Prázdnotě, máme lidi, jejichž mysli a těla si Prázdnota podmanila. My však chtěli stvořit někoho, kdo v ní dokázal přežít.“
Lidský pohled na Prázdnotu vyprávěný z pohledu přeživšího se tak stal hlavním pilířem při tvorbě Kai’Siny postavy – samozřejmě společně s traumatem, které v ní zanechal fakt, že byla opuštěna a přinucena bojovat o holý život.
„Provedl jsem zevrubnou rešerši mentality lidí, kteří byli nuceni přežít za náročných podmínek a protrpěli extrémní trauma,“ říká CoolRadius. „Může vás to celé změnit – ovšem ti, kteří se s tím nakonec vypořádali, nedopustili, aby je to připravilo úplně o všechno. Měli stále něco, čeho se mohli držet.“
Kai’Sa začala jako oběť, kterou Prázdnota téměř pohltila, ovšem díky tomu, že se odmítla vzdát svého lidství, odolala a přizpůsobila se. Ze svého boje o přežití učinila zdroj vlastní síly, z nebezpečných tvorů učinila vlastní ochrannou zbroj a našla rovnováhu tím, že plně akceptovala všechny části své osobnosti. I v těle příšery zůstala ve svém nitru člověkem.
„Pokud by měla oblek a masku z Prázdnoty neustále, působilo by to, jako by ji ta nová osobnost zcela pohltila,“ říká Riot Tokkelossie. „Chtěli jsme, aby si mohla sama vybrat, kdy bude využívat sílu symbionta naplno, a kdy naopak tato její tvář ustoupí do pozadí.“
TO ZNÍ DOST FIALOVĚ
U ničeho není tato volba patrnější než u Kai’Siny přilby. Ta využívá stejnou technologii jako ovladatelné jamování DJ Sony a kromě toho, že se automaticky aktivuje při použití sprintu, lze ji také dle libosti zapínat a vypínat. A společně s maskou přichází ke slovu i dravec.
Deaktivovaná maska, aktivovaná maska.
„Opravdu máte pocit, jako byste byli v její kůži,“ říká Brandon „Riot Sound Bear“ Reader. A jelikož je ta kůže vlastně živý tvor z Prázdnoty, má Kai’Sin hlas pod maskou podobné zvukové charakteristiky jako ostatní šampioni s apostrofem.
„Zní velice oble a fialově,“ říká Riot Sound Bear. To znamená, že zvuk je temnější, hlubší a se sytými basy. Pro srovnání, růžový zvuk by byl ve středních polohách výrazně vyšší.
„Je celkem laserový, ale lepkavý a mazlavý, ne ostrý a statický. Více hrdelní,“ dodává.
Používání podobných zvuků pro šampiony z téhož regionu nejen pomáhá udržet tematickou soudržnost, ale navíc vytváří i základy, na kterých lze stavět, remixovat je nebo přetvářet. „Při Návratu jsem například využil některé pohyby Vel’Kozova oka,“ říká Riot Sound Bear. „Udělal jsem z nich Kai’Sin pohyb jako takový,“
Část, kdy se dříve otáčelo oko, je nyní Kai’Siným pohybem.
Hledání Kai’Sina jedinečného pojetí zvuku Prázdnoty vedlo ke spoustě experimentování, hraní – a také nečekaným náhodám.
„V jeden okamžik jsem omylem stiskl malíčkem klávesu pro spodní rejstřík a spustil tak plugin, který dal zvuku parádní basový podkres,“ říká Riot Sound Bear. „Teď je z toho pátý zásah její pasivky.“
Náhodné spuštění a poté finální verze efektu.
Spojením všech těchto zvuků vzniká audioportrét dravce z Prázdnoty – pod jehož slupkou se ovšem ukrývá člověk.
„To je obraz, který chceme hráčům vykreslit,“ říká Riot Sound Bear. „Jde mi po krku Prázdnota, tady mám zbraně, tak jak se zachráním?“
Odpověď je na vás.