Grafika ANNIE: Zrození
Vývojáři stojící za snímkem ANNIE: Zrození hovoří o tom, jak tvořili ručně kreslený vzhled a jedinečný oheň.
Pokud byste někdy před rokem zabloudili do nejvzdálenějšího a nejtemnějšího koutu Riot Games, pravděpodobně byste narazili na malou skupinu umělců, kteří v tlumeném světle v hloučku zasvěceně diskutují o tom, jak vytvořit plameny, které by vypadaly jako malba. „Tým Annie“ takto strávil spoustu času v zasvěcené diskuzi, zatímco svůj kousek kanceláře tapetovali referenčními obrázky a náčrty – ztřeštěné studio ve studiu, umíněné odhalit dokonalou metodu a médium, jakým vyprávět příběh o zrození Annie.
Ale jiskra, která tohle všechno zažehla, vzplála ještě předtím, než tým vůbec vznikl.
VZPLANUTÍ
Psal se rok 2012, když se v LoL klientu objevila první animovaná přihlašovací obrazovka. Tyto 2D grafiky, pečlivě zkreslené tak, aby imitovaly pohyb, si hráči velmi rychle oblíbili a staly se neoddělitelnou součástí vydání nového šampiona. Když jsme viděli, jak masivně populární se tyto „rozpohybované obrázky“ jako třeba Diana, staly, jeden umělecký ředitel nadnesl zdánlivě jednoduchou otázku: Jak by taková zacyklená přihlašovací obrazovka vypadala v podobě dlouhého animovaného příběhu?
Byl to zajímavý nápad, ale nebylo to tak jednoduché: Umělci, kteří v Riotu tuto rozpohybovanou grafiku vytvářeli, používali velmi odlišné technologie a techniky, než jaké používají tradiční 2D animátoři. Vytvořit několikaminutovou animaci by vyžadovalo zcela nový přístup k animování grafiky, než jaký stačí pro vytvoření jednoduché smyčky.
Chvíli trvalo najít tým s dostatečně bláznivým nadšením, aby se pokusili o něco, co v Riotu (a možná ani nikde jinde) zatím nikdo neudělal. Ještě déle jim trvalo přesvědčit Riot (a sebe samotné), že to opravdu dokážou. Ale nakonec se nejen naučili nový způsob, jak rozpohybovat obrázky. Jeden vynalezli.
ANNIE JE NĚCO VÍC
Ale nejdřív museli vybrat šampiona.
„Původně jsme chtěli pracovat se Zedem a pak jsme přemýšleli o Miss Fortune,“ řekl ředitel Anthony „RiotPastaBomb“ Possobon. „Ale s těmito šampiony měly své plány už jiné týmy. Chtěli jsme pracovat se šampionem, který nikoho jiného nezajímal, a nehrozila by tak kolize s jinými projekty.“
Když RiotPastaBomb a jeho animační tým začali procházet seznam šampionů v LoL, aby našli svou hlavní postavu, Annie se nezdála jako působivá protagonistka. Už dříve se objevila v jednom z filmečků, ale většina Rioterů ji nepovažovala za výraznou postavu Runeterry. Její příběh byl příliš prostý.
„Byla zlá holčička a to bylo všechno,“ vysvětluje RiotPastaBomb.
Tým začal uvažovat nad tím, jak Annie mohla objevit své temné síly – tu první jiskřičku předčasně vyspělé a stejnou měrou psychopatické osobnosti. Po řadě náčrtů konečně dospěli k obrysům příběhu o původu Annie, který by její postavu prohloubil a s trochou štěstí i ohromil hráče způsobem, jakým je její historie nikdy předtím neohromovala.
„Vytvořili jsme storyboard, který jsme pak přenesli do animace s titulky. Do pozadí hrál Orb of Winter, který měl navodit tu správnou náladu,“ vybavuje si RiotPastaBomb. „A dostali jsme zelenou, abychom na příběhu pokračovali.“
OSVĚTLUJÍCÍ KONCEPTY
Tým mohl oficiálně začít na projektu pracovat a jako první se pustil do prozkoumávání stylů a pocitu, jakého chtěl ve videu docílit. Sbíral vizuální reference ke všemu od tvarů a barev až po celkový tón nebo klíčové emoce.
„Z počátku to je vše, co máme. Hory inspirace. Někdy se uchýlíme k referencím, které ani nemají s projektem nic společného – jsou to prostě věci, které se nám líbily, inspirovaly nás nebo na nás silně zapůsobily. Možná je nakonec nepoužijeme, ale posune nás to dál,“ objasňuje umělkyně Lilit „L i L i t a“ Hayrapetyan.
Jedna z důležitých věcí, nad kterou tým zpočátku uvažoval, bylo světlo. „Původně jsme začali s černobílou fotografií,“ pokračuje. „Chtěli jsme, aby světlo bylo velmi dramatické a odpovídalo příběhu, takže jsme se rozhodli použít ostrý kontrast a spoustu prosvětlení.“
Vizuální styl je samozřejmě založen na více prvcích než jen na kontrastním světle. Pro tým bylo důležité, aby vizuál jen nedramatizoval Anniin tragický příběh, ale odpovídal tomu, jaká je její postava: dítě s fantazií. První koncepty se neustále vracely k prchavému, lehce surrealistickému vizuálu a zastřeným, proměnlivým tvarům – v podstatě neustávající mlha spojující vzpomínky, fantazii a realitu.
Ale jak by měl vypadat svět spletený z magie a představivosti osmileté holčičky?
LUCIDNÍ SNĚNÍ
Odpověď našli ve snu. Tedy… ne ve svém snu, ale Anniině.
„Původně nás napadlo, že by se nejdřív odehrál hlavní příběh, po kterém by následovala snová sekvence nebo vzpomínka,“ říká umělkyně Ke „Keboom“ Swaab. Představivost týmu rozpoutala jedna z kreseb Annie a její sestry, jak utíkají snovou krajinou, namalovaná ve stylu impresionistické malby spojené se stylizovanou grafikou (jiná verze této scény se dostala i do sbírky Grafika League of Legends).
„Mohli jsme vytvořit jedinečný vizuální styl pro vzpomínku a jiný styl pro realitu,“ zamýšlela se Keboom.
Ale jak tým pokračoval v práci se dvěma vizuálními styly, nakonec se začali bavit o propojení obou stylů do jediné ucelené estetiky pro celou animaci. Keboom se pokusila nakreslit další koncept, který by vystihl, jak by takový jednotný styl měl vypadat.
Malba obsahovala vše, co do té doby zvažovali. A tým se zamiloval. Ale když došlo na to, jestli bude možné vytvořit celou animaci v tomto stylu, zasáhla je skepse.
„Je to velmi idealistické,“ přiznává Keboom. Propojení estetiky snu (s jeho grafikou a zářivými dětskými liniemi) s téměř fotografickou a pečlivě nasvícenou realitou z prvotních konceptů bylo velmi složité, ne-li až nemožné.
Problém byl navíc i v týmu samotném. Bylo bláhové věřit, že by tým o jednociferném počtu členů byl schopen ručně namalovat každý snímek (na takový úkol by bylo potřeba tisíce zkušených ilustrátorů/animátorů), přičemž počet zkušených animátorů mezi nimi se rovnal nule. „Ale prostě jsme zbožňovali styl jakoby malovaný vodovými barvami,“ rozplývá se L i L i t a. Ještě se nehodlali vzdát.
Jestli chtěl tým o pár lidech vytvořit animovaný obrázek, který by působil jako ručně malovaný, museli přijít s vlastním malým zázrakem – vytvořit něco, co by vypadalo jako malba, ale fungovalo jako animace.
OHŇOSTROJ A POHÁDKOVÝ OHEŇ
„Museli jsme přijít na to, jak rozpohybovat barvu, a také jsme potřebovali vědět, jak barvu rozhořet,“ vysvětluje RiotPastaBomb.
„Začal jsem tím, že jsem šel na YouTube a vybral si pár ohňů,“ vzpomíná umělec Jose „Come2Papa“ Martin. Ty pak upravil filtrem v Adobe After Effects, zkoušel různé kombinace snímkové frekvence a velikosti štětců, dokud se třepotavé plameny nezačaly (velmi hrubě) podobat malbě.
Come2Papa pak dál experimentoval s filtry, aby zjistil, jak blízko se dokáže dostat ke stylu, kterému se svým týmem začal říkat „malovaný“. A nakonec to fungovalo skvěle – pro zhruba 80 % dané scény. Co však filtr nebyl schopen zpracovat, bylo posledních 20 % obrazu: precizní tahy štětce rukou umělce a klíčové prvky, které dotvoří dojem, že obraz byl opravdu ručně malovaný.
„Filtr je schopen aplikovat ‚tahy štětcem‘ jen náhodně,“ vysvětluje L i L i t a. Filtr tak výrazně zredukoval množství nutné práce, ale pořád bylo nutné, aby do procesu vstoupil umělec a ručně usměrnil pohyb na obrazovce, aby nevypadal nahodile.
A některé snímky vyžadovaly mnohem víc než jen usměrnění. Přestože bylo relativně jednoduché vzít zdrojové video, aplikovat na něj filtry a získat tak solidní základ pro prostředí řeky, specifičtější sekvence (jako třeba zažehnutí ohně na dlani) vyžadovaly plnou 3D simulaci ještě před použitím filtru, který vytvořil 2D malovaný styl.
Tým přišel s řešením vytvořit hybridní 2D/3D proces, který jim umožnil nový pohled na Anniinu pyrokinezi.
Tento nově objevený proces přinesl při práci s ohněm fantastické výsledky. Přišel čas vyzkoušet kompletní scénu.
Tým nejdřív vytvořil prostředí složené ze statických fotografií. Poté přidali ilustraci Annie, upravili její barevnost a použili svůj filtr, který všemu dodal vzhled ručně malované pohádky. Nakonec ručně domalovali detaily, aby celý obraz působil trojrozměrně: pomocí kombinace větších a menších tahů štětce v texturách, stínech a světlech.
Takže to vypadalo nějak takhle:
„Díky tomuhle testu jsme začali věřit, že nakonec opravdu můžeme dosáhnout stylu, o jaký jsme se snažili, a to dokonce i s týmem o pěti lidech,“ usmívá se RiotPastaBomb.
Ale jakmile došlo na animování obličejů (což bylo velmi důležité, aby Annie mohla „podat“ realistický výkon), tým narazil na výrazný problém.
ĎÁBEL SPOČÍVÁ V DETAILECH
„Nejdřív jsme zkoušeli snímání pohybu, kdy jsme využili nasnímané body, abychom rozpohybovali 2D tvář,“ říká RiotPastaBomb.
Stejně jako vytvořili filtr, který vykompenzoval nedostatek ilustrátorů, snímání pohybu by týmu umožnilo pracovat s animací bez animátorů – nebo třetího rozměru. Pokud by tým dokázal přenést (nebo alespoň napodobit) svaly, mohli by pracovat zcela ve 2D. Ale nevypadalo to živě živé a v některých případech to působilo vyloženě divně.
„Tak jsme si řekli: možná jen částečné 3D?“ říká RiotPastaBomb. Zkusili promítnout 2D texturu na 3D tvář figuríny, což umožnilo zachovat většinu 2D animace, ale v klíčových momentech, které to vyžadovaly, se uchýlit k 3D.
Ale to přineslo zase jiné problémy.
„Bylo neskutečně obtížné jednoduše otočit Anniinu tvář, aniž by vypadala divně,“ vysvětluje RiotPastaBomb. „Bavíme se o pěti různých prvcích. Ale mělo to i pozitiva: Přišli jsme na to, jak se vypořádat s vlasy (což je ve 3D poměrně složité) za použití čistě 2D techniky, vše jen pomocí zkreslení v After Effects.“ A ještě další pozitivum: Ukázalo se, že Anniiny šaty mohou být vytvořeny stejnou technikou.
Problém ale byl, že bylo neskutečně obtížné rozpohybovat Anniinu tvář vždy stejně. „Protože se nejednalo o 3D model, který má vždy pevně danou geometrii, která se nemění, každý úhel a každá změna osvětlení změnila i vzhled celé scény,“ objasňuje RiotPastaBomb. Bylo nemožné vědět, jak by Annie měla vypadat ze všech úhlů.
Tým byl rozpolcen. Díky 3D by bylo vše „dokonalé“ a bylo by možné zachovat konzistentní animaci. Ale malba už ze své povahy není konzistentní médium, takže aby video vypadalo ručně malované, muselo být do jisté míry nedokonalé.
Tým se nakonec rozhodl spojit všechno, co do té chvíle zkoušel: 3D pro zachování konzistentní animace a 2D pro zachování nedokonalosti malby. Jejich filtr pro malovaný základ a ruční domalování detailů a stínování. Dokonale nedokonalý koktejl reálného a vysněného – vytvořený přesně na míru Annie.
Měsíce experimentování, celý rok práce na storyboardu, 3D modelování, 2D texturách, filtrování, stínování, ruční malbě a animacích, které vdechly život příběhu o zrození Annie. Technologie ušla od animovaných přihlašovacích obrazovek dlouhou cestu a tým uzavřel kapitolu animace, která se v průběhu stala spíše osobní cestou než jen experimentem v rozpohybované grafice.
Ale pro Annie to je jen začátek.
Pokud vás zajímá bližší pohled na práci týmu, podívejte se na video ze zákulisí.