Vývoj: Pravda o sestavování zápasů
Proč mě nepřítel válcuje? Proč v normálce hraju proti Diamanťákům? Trestá mě Riot za dobrou sérii?
Do rubriky Zeptej se Riotu dostáváme spoustu otázek o tom, jak v LoL rozhodujeme o vašich spoluhráčích a protivnících. Rozhodli jsme se vybrat pár těch nejčastějších a předat je designérům, kteří pracují na automatickém sestavování zápasů, výběru šampionů, výběru pozice a tak podobně. Tak pojďme na to:
Proč některé zápasy v LoL působí nevyváženě?
Když v LoL narážíte na nevyvážené zápasy, obvykle to připisujeme třem hlavním viníkům: lavinový efekt, nejistota při automatickém sestavování zápasů a vnímání situace.
Pokud jde o design, chceme, aby LoL bylo hrou, kde je získání malé výhody a její využití jednou z možných cest k vítězství. Každý malý úspěch, který dokáže rozpoutat lavinu, může rozhodnout o raném náskoku a občas i o výsledku celého zápasu. Dvojzářezy s Pantheonem v úvodu utkání můžou působit dojmem, že bez zázraku v týmovém boji ho už nic nezastaví, ale ještě pořád tu jsou předměty a strategická rozhodování, jež mohou otočit průběh hry a odvrátit hrozící porážku.
A také může jít jen o to, jak vy sami průběh zápasu vnímáte. Když vás nepřítel rozseká, je to mnohem niternější pocit než radost z dominance a ty opravdu špatné okamžiky si bohužel zapamatujete snáz než ty skvělé.
A občas se vám zápas prostě nepovede.
Přestože víme, že naše systémy pro automatické sestavování zápasů nebudou nikdy dokonalé a občas vy (nebo váš protivník) skončíte s výhrou po 20 minutách, snažíme se ze všech sil předejít nevyváženosti ještě před začátkem zápasu. Navíc postarat se o to, aby LoL byla nadále kompetitivní hra, je pro nás velkou prioritou.
— Gortok, designér, tým pro vstup do hry
Proč se mi v zápase objevují horší hráči, když mám zrovna vítěznou sérii a snažím se postoupit výš?
Tohle je v podstatě mýtus. Více méně.
V systému MMR není nic, co by vám nutilo spoluhráče na nižší úrovni schopností anebo nepoměrně silnější protivníky. Očekáváme, že v každém zápase, který hrajete, máte 50% +/- 1% šanci na to, že váš tým zničí nexus.
S tím, jak vaše MMR stoupá, přestanete jako hráči „vynikat“ a schopnost vašich spoluhráčů bude vyšší. Tohle se v zápase může stát komukoliv jinému, takže můžete získat dojem, že máte „horší“ spoluhráče, přičemž ve skutečnosti to mohou být pouze lidé, kteří se na vaši úroveň schopností dostali teprve nedávno.
I když se všechno zvrtne a vy máte pocit, že vás spoluhráči zklamali, jsou tu k dispozici různé systémy (např. ochrana proti sestupu nebo pomocník s postupovou sérií), které zabrání tomu, aby vás hra potrestala za pár „nešťastných“ zápasů. Myslíme si, že je to dobrý kompromis oproti tomu, aby se vaše úroveň často měnila – když sestoupíte, je to drsné, ale pokud poskočíte výš, měl by to být jasný náznak toho, že si tuto úroveň zasloužíte.
— Gortok, designér, tým pro vstup do hry
Proč v nehodnocených zápasech narážím na hráče na vyšší úrovni?
MMR není mezi frontami propojené. To znamená, že vyvolávači s vysokým MMR mají občas v nehodnocených zápasech nižší MMR.
Na fronty pohlížíme tak, že ta hodnocená by měla být nadále tou, kde se musíte snažit. Oproti tomu nehodnocené fronty by měly být místem, kde můžete hrát a experimentovat v ne tak intenzivním soutěžním prostředí. Hodnoty MMR nejsou propojené, jelikož kdyby spolu navzájem souvisely, záleželo by najednou na každém utkání bez ohledu na frontu.
Například pokud byste kvůli vyššímu MMR v hodnoceném režimu byli výš i v normálních zápasech, mohlo by to na vás vyvíjet větší tlak, abyste „uvažovali jako v hodnocené“ naprosto pokaždé. Prostřednictvím nehodnocených režimů vám navíc chceme poskytnout místo pro experimenty a zápasy, ve kterých nejde o tolik. Vyvolávač, který usilovně šplhá hodnoceným žebříčkem, si může v normální hře nezávazně zabojovat s kamarády, kteří to neberou tak vážně, a zkoušet si různé blázniviny, což jeho celkový výkon sníží.
I tak si myslíme, že je zde co zlepšovat. Zkoumáme pár možností jako třeba lepší algoritmy, které hráčům zajistí přesnější MMR v kratším čase, anebo potenciální „přesah“ malého množství MMR z hodnocených front do těch normálních, aniž by se mezi nimi vytvořila přímá korelace.
— Riot Socrates, designér, systémy meta hry
Proč mě systém spojuje s nehodnocenými uživateli, když hraju v bronzové/stříbrné/zlaté úrovni?
Když hráči poprvé vstoupí do hodnoceného režimu, musí projít obdobím rozřazovacích zápasů, díky kterým zjistíme, jak dobří jsou. Musíme je nasadit proti uživatelům, o kterých už máme spoustu informací, aby nám vyšlo co možná nejpřesnější umístění. Jelikož většina hráčů je na stříbrné úrovni nebo nižší, většinou začínáme hledat ve stříbrné a posouváme je nahoru či dolů podle jejich výkonu.
— Riot Gortok, designér, tým pro vstup do hry
Proč mě i nadále spojujete s hráči, které blokuju / které mám ztlumené / které jsem nahlásil(a)?
Krátká odpověď: Kdybychom to nedělali, automatické sestavování zápasů by se doslova rozsypalo.
Představte si, že jste na vyzyvatelské úrovni v Koreji (blahopřejeme) a ve středové lajně se ocitnete proti Fakerovi. On s vámi zamete a vaše hra se objeví v sestřihu NEJVĚTŠÍ FAILY na hlavní stránce Invenu. Až ho příště uvidíte v sólové frontě, zuřivě zaškrtnete políčko „s tímhle hráčem mě nespojujte“. A teď si představte, že to tenhle týden udělá dalších 100 lidí.
Proč systém nepoužívá KDA a ostatní statistiky namísto Elo/MMR?
League of Legends je týmová hra a týmy vyhrávají či prohrávají společně. Nechceme násilně zavádět povinný systém hodnocení hráčů podle výkonu, protože ten by se nejspíš dal nejlépe porazit tak, že získáte dobré skóre, spíš než že svému týmu pomůžete vyhrát.
Chceme odměňovat dobré hraní, které nakonec vede k vítězství – nehledě na to, jak zdánlivě malý dopad může mít. Podpory, které se obětují, aby zachránily své ADC, tankové zónující tři nepřátele v týmovém souboji nebo zabijáci vrhající se do zadní linie, aby zlikvidovali tahouna – to vše jsou příklady akcí, které třeba nevedou k žádným skvělým statistikám, ale napomáhají k vítězství. Někteří šampioni mají jedinečný herní styl (třeba Singed/Nunu), který by se těžko měřil, a jejich uživatelé by nebyli správně hodnoceni na základě svého výkonu.
Hra by vás měla odměňovat za různé typy úspěchu a ovlivňování zápasu, takže neustále zkoumáme nové systémy, které by vynesly na povrch skvělé výkony v zápase (třeba skóre za výhled na mapu nebo jedinečné mise) a které nutně nemají vliv na KDA nebo na poměr vítězství/proher. Také chceme vyzkoušet a představit vám způsoby, jak dát najevo mistrovství na různých pozicích. Jaké různé způsoby byste v LoL rádi viděli? Napište nám o tom!
— Riot Gortok, designér, tým pro vstup do hry
Proč nevidím svoje MMR?
O tomhle jsme se bavili, když jsme poprvé spustili ligový systém (ty kráso, to už je pět let!). Ve zkratce: Zobrazování MMR má v týmové hře jako LoL spoustu nevýhod.
Výhoda by spočívala v tom, že MMR je přesnější souhrn toho, kde se nacházíte oproti ostatním hráčům z celého serveru, a pokud bychom ho zveřejňovali, měli byste při porovnávání protivníků před zápasem větší jistotu, že vás čeká férový boj.
Systémy lig vás navíc tak trochu chrání před tím, že prohrajete řadu zápasů po sobě a MMR vám kvůli tomu hodně klesne. Díky ochraně proti sestupu a pomocníkovi s postupovou sérií získáte pár životů navíc pro ty vzácné případy, kdy několik zápasů po sobě nedostanete svou preferovanou pozici anebo vás prostě někdo rozdupe. Úzkost z výsledku v hodnoceném režimu není žádný výmysl a my víme, že zápasy mohou být dost stresující, takže významný postup, ze kterého máte dobrý pocit, by pár těch bariér snad mohl zlomit.
— Riot Gortok, designér, tým pro vstup do hry
Jsem v mistrovské/vyzyvatelské úrovni a zdá se, že mi MMR klesá. Jeden den mám vysoký zisk LB a další už zase ne. Co se to děje?
Zisky a ztráty LB se odvíjejí mimo jiné od odhadu vašich schopností v porovnání s ostatními hráči kolem vás. Nejvíce je to vidět na mistrovské/vyzyvatelské úrovni, kde je pouze pár vyvolávačů a boj o místa dokáže být velmi žhavý. Pokud si od hraní dáte na chvíli pauzu, MMR lidí kolem vás se bude pořád měnit, což může mít za následek znatelně odlišné zisky LB, když se zase vrátíte.
Řekněme například, že se usilovně snažíte dostat na vyzyvatelskou úroveň a dáváte si zápasy „do kasičky“, abyste si uzamkli LB na 10 dnů, a pak odjedete na dovolenou do doby, než vám uložené zápasy vyprší. Zatímco budete pryč, vaše MMR/LB jsou v bezpečí a neměnné, ale ostatní vyvolávači z vyzyvatelské úrovně (a mistrovské a vysoké diamantové) hrají dál. Tím se obvykle pomalu zvyšuje průměrné MMR na špici hodnoceného systému. Takže když se po pauze vrátíte, vaše MMR je přesně tam, kde jste ho nechali – ovšem konkurence kolem vás postoupila výš. Když budete znovu hrát, budete mít nižší zisky LB a vyšší ztráty, neboť nyní jste mírně pod průměrem svého hodnocení, ale jakmile vyhrajete pár zápasů, tyto změny LB se vrátí do normálu.
— RiotIAmWalrus, designér, tým pro správu soutěžního režimu
Místy jsme zaběhli do technických detailů, ale doufáme, že jsme vám dostatečně nastínili, jak automatické sestavování zápasů v LoL funguje. Na jaké další otázky byste chtěli znát odpověď? V čem myslíte, že bychom mohli naše systémy vylepšit? Napište nám o tom do komentářů!
Toto je druhý článek z třídílného seriálu o automatickém sestavování zápasů v LoL! Zbytek si přečtěte níže:
1. část: Jak funguje automatické sestavování zápasů? – Tolik potřebná aktualizace článku podpory Riotu, který lépe osvětluje, jak funguje automatické sestavování zápasů v LoL v roce 2018.
2. část: Vývoj: Pravda o sestavování zápasů – Článek odpovídá na pár složitějších otázek o automatickém sestavování zápasů a snad při tom boří i některé mýty.
3. část: Vývoj: Zlepšování sestavování zápasů (vychází příští týden) – Nahlédněte pod pokličku několika vylepšení, na kterých jsme posledních pár let pracovali.