Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Swain

Noxijský velegenerál

Swain byl vždycky tematicky komplexní šampion, ale různé aspekty jeho povahy vlastně nedávaly dohromady smysl. Byl to uznávaný vojenský stratég v Noxu, ale ve Žlebu jeho „strategie“ většinou spočívala v tom, že kráčel směrem ke svým nepřátelům, dokud nezemřeli (nebo mu nedošla mana). A pak tu jsou ti jeho havrani. Beatrice a Swain byli neustále spolu a Swain se mohl proměnit v ptáka, ale jakou tohle všechno mělo souvislost s jeho rolí vojenského taktika?

Bylo nutné vyřešit spoustu věcí, než mohl Swain stanout jakožto nemilosrdný vůdce Noxu, a hlavní vývojáři Swaina se dnes přišli podělit o to, jak ten proces vypadal.

Vítězství za cenu oběti

Odpovídá příběhový spisovatel David „Interlocutioner“ Slagle

Které prvky Swainovy původní povahy jste chtěli během aktualizace zachovat?

Zde je potenciálně kontroverzní (ale informativní) prohlášení: Tohle je jedna z prvních aktualizací šampionů, na kterých jsem pracoval, u které mi přišlo, že původní postava pro nás vlastně nebyla tím největším odrazovým můstkem. Přišlo mi důležitější udělat Swaina realističtějšího v představách hráčů.

Představa toho, kým Swain je, se během vývoje příběhu LoL posunula dost možná nejvíc. Z podivínského bitevního génia, který nějakým způsobem nikdy neprohrál (ale mluvil jen se svým ptákem), se stal vynikající muž vládnoucí tomu nejkrutějšímu a nejnebezpečnějšímu národu na Runeterře.

S tím, jak se Noxus čím dál víc definoval, jsem se podíval na Swaina a řekl si: „Myslel jsem, že je to generál, tak proč nosí zelený župan? Proč se proměňuje v ptačího muže? Jak mu tohle pomáhá vyhrát bitvy?“ Ve starém příběhu na tyto otázky určitě existovaly odpovědi, ale pokud bychom se nepokusili najít nový středobod a vycházet z toho, co si lidé o Swainovi myslí (narozdíl od toho, čím ve skutečnosti je), byl by postupem času akorát divnější a divnější.

Koncept, který to všechno začal.

Jak jste přistupovali k aktualizaci Swainova příběhu a jeho charakteru?

Myslím, že ty nejpřitažlivější postavy v LoL jsou ty, které jsou založené na známých archetypech, ale mění je způsobem, díky kterému mohou hráči objevovat něco nového. U Swaina jsme se rozhodli, že základním archetypem bude „krutý diktátor“, takže v rámci vývoje jeho příběhu jsme museli najít způsoby, kterými to proměníme v cosi nečekaného.

Swain je diktátor, který dokáže vnutit ostatním svou vůli, protože uzavřel faustovskou dohodu…, ale je to vlastně naruby. Démona, se kterým tuto dohodu uzavřel, přechytračil (alespoň pokud víme). A Swain je takový nemilosrdný vládce, protože dokáže využívat démonovu moc a vidí dál než ostatní – Swain rozehrává hodně dlouhou hru a je „vizionářem“ Noxu.

Díky tomuto zaměření jsme mohli vrátit zpět náznaky starého archetypu „mistrovský stratég“, ale mnohem konkrétnějším způsobem. Jelikož Swain porazil tajuplného démona, dokáže vyslat části své vůle v podobě havranů po celé Runeterře a shromažďovat vzpomínky mrtvých. Některé tyto vzpomínky ho děsí, jiné mu skýtají náhled na temnou budoucnost. Díky tomu je Swain skvělý stratég, ale není to jen proto, že má víc bodů v atributu moudrosti.

Swain dokáže být nejgeniálnější v okamžiku, kdy je nejbrutálnější.

Další důležitou součástí aktualizace Swaina byl rozbor jeho psychologie. Spoustu Noxijců žene kupředu to, co si myslí o síle, a tento názor by se měl postavu od postavy lišit. (Jinak by všichni říkali přesně to samé a vůbec by nedošlo k žádnému konfliktu.) Swain věří v příslib síly prostřednictvím jednoty, i kdyby musel hrát roli padoucha.

Co bylo na aktualizaci Swaina nejnáročnější?

Když děláme aktualizaci vzhledu a herního systému, postavám většinou vyjasníme jejich motiv. U Swaina jsme původně obětovali tu démonskou dohodu a havraní aspekty jeho povahy, jelikož jsme si jako klíčovou součást určili „krutého diktátora, který ovládá magii“. Ale první verze ani moc nepůsobila jako Swain a my nemohli přijít na to proč. Někteří lidé nám říkali, že to nebyl Swain, protože to nebyl dost „noxijský velitel“. A jiní říkali, že to prostě nemůže být Swain, pokud nebude kulhat. Anebo nebude mít havrany. Anebo ne jen havrany, ale Beatrice.

Takže jsme to vlastně museli neustále vyvažovat. Nechali jsme ve hře všechny motivy, ale rozhodovali jsme se, které z nich kde zdůrazníme. Rozhovory s týmem byly nesmírně obtížné, protože každý si představoval svou vlastní podobu vyvážení a pak se tyto podoby neustále měnily s tím, jak se měnili členové týmu a jak jsme se bavili s ostatními týmy. Ale čím víc jsme budovali, tím víc začal Swain žít svým vlastním životem a nové prvky bylo možné posuzovat oproti těm starým. Teprve až během těch několika finálních týdnů si velká část práce sedla.

Rané verze animace

Nová vize

Odpovídají vrchní grafik Larry „The Bravo“ Ray, hlavní konceptový grafik Justin „Riot Earp“ Albers a ilustrátor Victor „3rd Collosus“ Maury

Jaký dopad měla Swainova nová role noxijského velegenerála na jeho vizuální design?

Swainův design jsme chtěli zachovat jednoduchý, zejména pokud jde o oblečení. Noxus si cení především síly, takže funkčnost je důležitější než vzhled. Swain je sice noxijský velegenerál, ale je mu úplně ukradené, co si o něm ostatní myslí. Nosí praktickou zbroj podobnou té, kterou nosil ještě jako voják, a o jeho postavení svědčí akorát jeho kapitánský plášť.

Bavili jsme se o tom, že tomu plášti přidáme zdobnější detaily, ale Swain prostě netouží po dramatickém šmrncu jako někteří další runeterrští velitelé (mluvíme o tobě, Azire). Swaina jsme si představovali spíš jako takového Darth Vadera – jako že má smělý, prostý design a barevné schéma.

To, že se Swain stal noxijským velegenerálem, navíc vyvolalo pár otázek, například „Jak starý asi Swain je?“ Pár lidí si myslelo, že jednou ze Swainových určujících rysů je to, že v LoLku patří mezi ty starší chlapíky, ale Swainův vysoký věk už k jeho postavě moc dobře neseděl.

Swain je tím člověkem na frontové linii, který vede noxijské jednotky do bitvy, povzbuzuje vojáky a připravuje je na válku. Nedávalo moc smysl, aby ten, kdo vede výpad, byl postarší osobou – musel to být někdo plný života a síly. Ale Swain nemohl být na druhou stranu ani mladý frajírek, protože lidé by ho nerespektovali. A proto je Swain ostřílený voják. Má zkušenosti, a to ze života i z boje, a díky tomu si vysloužil úctu svého lidu. A přestože už má svá nejlepší léta za sebou, je pořád šíleně silný díky tomu démonovi, kterého zajal.

Udělali jsme spoustu portrétových studií ve snaze přesně vystihnout jeho podobu, aby vypadal dospěle a moudře, ale zároveň silně a schopně. Musel vzbuzovat respekt a působit impozantně.

Portrétová studie

Z podobných důvodů jsme u Swaina odstranili kulhání i hůl (je těžké bojovat ve frontové linii, když musíte chodit o holi). Někteří lidé se však domnívali, že tou nejzajímavější částí Swainovy povahy je to, že je to mrzák, ale přesto je silnější, než vypadá, takže jsme se snažili najít nějaký kompromis. Ve Swainově aktualizovaném příběhu přišel o paži a měl zraněnou nohu, ale když uzavřel dohodu s démonem, tělo se mu obnovilo. To, co jiní vnímali jako slabinu, se proměnilo v jeho silnou stránku, ale jeho ruka nyní sloužila jako neustálá připomínka toho rozhodnutí, které udělal. Je to klasický příklad toho, jak Swain z hendikepu udělal výhodu. Swain si nezdar nepřipouští.

Swain navíc na noze nosí ortézu – což je odkaz na jeho starý design – a na bojišti se proslýchá, že ho docela baví tančit s holí.

Jak se ilustroval Swainův hlavní obrázek?

Během produkce se Swainův vizuální design točil kolem ostrého kontrastu černé a bílé plus červené, což jsem zkusil začlenit do jeho hlavního obrázku. Vypadalo to jako nějaký propagandistický plakát a několika lidem přišlo, že by se to hodilo spíš na nějaký reklamní materiál než na hlavní obrázek. Nepodařilo se mi tým zcela přesvědčit, tak jsme museli najít kompromis.

Náčrt od Victora „3rd Collosus“ Mauryho

Práce s paletou byla náročná, protože červené odstíny musí zůstat zcela saturované (jinak začnou vypadat růžově) a odstíny černé mohou vypadat nudně či dokážou kompozici zcela zahltit. Bylo těžké to vyvážit a já si nejsem jistý, jestli se mi to povedlo.

Velké úsilí jsme vložili do gesta Swainovy démonické ruky – chtěli jsme, aby působil odpočatě, ale jako že to má pod kontrolou, a to vše doplněné atmosférou skličující nenucenosti.

Nepřítele je třeba Swainout

Odpovídá herní designér Alex „Wav3break“ Huang

Které části Swainovy původní sady jste chtěli zachovat?

Od začátku jsme věděli, že chceme zachovat tři hlavní věci:

  1. Swainovu schopnost řádit v týmových bojích coby mág z frontové linie.
  2. Swainovo znehybňování. Je to jádrem jeho postavy.
  3. Léčení útoky a mechanismy léčení.

Nic dalšího nebylo zaručené, ani jeho transformace. To bylo převážně proto, že během raných prací na designu jsme měli problémy najít verzi, která působila jako obrovská proměna – něco, co by bylo vzrušující a uspokojivé – a zároveň mělo být možné hrát férově proti ní. Neustále nám vycházely verze, které buď působily nevýrazně, jako že mezi zápasy prostě tak úplně nevyčnívaly (jako třeba Swainova stará ultimátka), anebo Swain získával ohromnou moc a nebylo dost dobře možné proti němu hrát.

Jak probíhal vývoj přidané transformace?

Navzdory počátečním nesnázím jsme pořád chtěli, aby Swainova sada obsahovala nějakou transformaci. Do doby asi dvou měsíců před jeho debutem na PBE měl Swain transformační schopnost na „E“ a ta fungovala podobně jako jeho stará ultimátka, kdy vysával zdraví z okolních nepřátel. V této verzi nemohl Swain sesílat žádná kouzla, ale získal zvýšenou rychlost pohybu. Swain sbíral duše šampionů, kteří kolem něj zemřeli, a mohl utratit pět duší za seslání posílené verze transformace, což byla ve své podstatě stejná schopnost, jen silnější.

Od tohoto designu jsme se odklonili hned z několika důvodů. Například kvůli tomu, že jelikož k seslání silnější transformace potřeboval maximální počet duší, vytvářely se tím situace, kdy to rozjížděl buď naplno, anebo vůbec – a to nebylo dobré pro Swaina ani pro jeho soupeře.  Také tu byly obavy z hlediska tematičnosti: Swain měl toho démona ovládat, ale v démonské podobě sám sebe zcela utišil. Nepůsobilo to, jako že Swain během transformace posílil, a celkové vyznění jeho postavy se tím pádem vytrácelo.

Abychom tyto problémy vyřešili, udělali jsme z transformační schopnosti Swainovu ultimátku a pojistili jsme si ji delší přebíjecí dobou. Díky zvýšení přebíjecí doby jsme tuto schopnost mohli výrazně posílit. Swain už nyní k transformaci nepotřebuje určitý počet duší. Místo toho má ve své ultimátní podobě přístup k mnohem silnější schopnosti a působené poškození se zvyšuje podle toho, kolik duší musí Swain „utratit“. Také může v démonické podobě sesílat ostatní schopnosti. Tyto změny dohromady pomohly vytvořit ultinu, která byla pro hráče zajímavější, a zároveň se lépe hodila ke Swainově motivu.

Návrhy démona, jehož moc Swain zachytil a umí ji rozpoutat; ve hře měly vliv na vzhled v jeho démonické podobě.

A co ti ptáci?!

Odpovídají Interlocutioner, The Bravo Ray, RiotEarp, 3rd Collosus a Wav3Break

Je to tak – během vývoje byla fáze, kdy Swain žádné havrany neměl. Beatrice a její opeření kamarádi zcela zmizeli, když jsme se snažili zjednodušit tu spoustu Swainových motivů. (Navíc jsme chtěli zdůraznit, že zdrojem Swainovy moci je on sám, a ne ti ptáci.) Ale zaměřit se pouze na prvky jeho povahy „krutý diktátor“ a „temný mág“ nám nepřišlo správné. Prostě to nepůsobilo jako Swain.

Nakonec nám došlo, že ty ptáky budeme potřebovat.

Když se Swainův vývoj točil kolem toho, že je to mág smrti, neměl ve své ultimátní podobě žádné ptáky. Tehdy jsme se ptali sami sebe: „Co kdybychom mu aspoň dali křídla, jako Andělu smrti?“ Jakmile jsme do hry dali „ptačí podobu“ (alias křídla), začalo to vypadat mnohem víc jako Swain. A pak, když jsme to udělali tak, že se zlověstně vznáší ve vzduchu, do sebe všechno konečně zapadlo.

Přidali jsme mu na plášť železná pera, která ho propojovala s havraním motivem ne tak doslovným způsobem, ale zároveň naznačovala, že se v démonické formě ta křídla objeví. V tomto okamžiku byl navíc Swainův herní systém už dost solidní i bez toho, aby za něj jeho špinavou práci odváděli havrani, ale my jsme spatřili příležitost udělat něco, co je podmanivé a v rámci LoL nové. Postačí když řekneme, že jsme Beatrice nezabili… z Beatrice jsme udělali hejno.

Další článek

Robotická Illaoi: Grafické a zvukové efekty