Robotická Illaoi: Grafické a zvukové efekty
Jetpacky, plameny a docela naštvaný hlas.
Teď, když už jsou koncept a základní modely téměř kompletní, vstupujeme do jiné fáze vývoje skinu. Než aby se tým zaměřil na jediný aspekt skinu, pracuje na různých částech najednou. Dnes se podíváme na pokrok, který jsme u Illaoi udělali v případě zvukových a grafických efektů a animace návratu.
Zpracování dabingu
Původně jsme měli v plánu použít postprocesové efekty na všechny Illaoiny mluvené hlášky, abychom vytvořili paralelní, naštvanou hlasovou vrstvu, která by zesilovala a slábla, aby v její řeči zdůrazňovala důležitá klíčová slova.
Nesmíme ale zapomínat na to, že všechno, co děláme, také lokalizujeme, kvůli čemuž může být tvorba těchto efektů náročná, jelikož překlad i přednes replik se může jazyk od jazyka lišit.
Kvůli obrovskému množství replik, které Illaoi má (jedno z nejvyšších v celé hře) a extrémnímu prostoru pro chyby, když započítáme všechny jazyky, a také kvůli skutečnosti, že má velmi komplexní sadu (to mluvíme o vás, chapadla!), je původní plán na vytvoření naštvané robotické vrstvy, která by zesilovala a slábla, nejspíš mimo. Ba co víc, dabing se silnými efekty by nejspíš neseděl k příběhu a grafice Robotické Illaoi.
Takže jsme od tohoto nápadu museli upustit. Místo toho se snažíme dát silné efekty na její hlášky spojené se schopností E (těch je přes 60), což jsou takové ty halucinační, zpožděné, které znějí, jako že je ve vaší hlavě.
Na zvukových efektech pro její schopnosti jsme ještě nezačali pracovat, ale doufáme, že příště už budou v pokročilejším stavu a že je vám budeme moct pustit.
Grafické efekty
Obecně vzato, když děláme grafické efekty, pracujeme na nich v několika verzích. Zatímco ostatní disciplíny mohou díky konceptům rychle pochopit, jak bude něco vypadat, vizuální efekty existují pouze v pohybu, takže užitečnost konceptů může být omezená. První fáze vizuálních efektů je velmi hrubý náčrt toho, jak bude efekt vypadat, abychom měli představu, jak to bude působit v pohybu.
Tohle je EXTRÉMNĚ RANÝ test toho, jak bude vypadat pasivní efekt Illaoiny robotické hlavy. Tyto efekty musí zachytit pocit „vlečného prvku“, který má její základní skin, ale zároveň také musí zdůraznit estetiku robotického skinu. Proto je úmysl takový, aby vizuální efekt robotické hlavy vypadal tak, jako by z ní vlála páteř.
Ve druhé fázi začneme vizuální efekty skutečně brousit, ladit prvky, které fungují, a také upravovat barvy. V rámci poslední, zakončovací fáze odstraníme veškeré drobné vizuální mušky – jako třeba ostré hrany částic tam, kde se kříží s jinou geometrií – anebo se postaráme o to, aby se všechno hladce zobrazovalo a zase mizelo, jak má.
Z hlediska vizuálních efektů je Illaoi jedním z těch komplexnějších šampionů ve hře (tenhle motiv se často opakuje!). Běžný šampion, jako třeba Nasus, má kolem 35 individuálních částicových souborů. Ale když vezmeme v potaz Illaoina chapadla, efekty zásahů, vytržené duchy, ukazatel odpočtu a efekty smečí, má Illaoi přes 100 individuálních souborů a my kvůli jejímu skinu musíme aktualizovat všechny. Právě proto zabere tvorba vizuálních efektů pro tento skin o něco déle než obvykle.
Animace Návratu
Během počáteční tvůrčí porady ohledně Illaoi jsme měli spoustu nápadů, pokud jde o Návrat. Některé z nich byly docela šílené, ale my jsme se rozhodli ponechat jeden, který byl celkem soběstačný a obešel se bez spousty vizuálních propriet, se kterými by měl interagovat. Komunitě se podle všeho líbily některé nápady na jetpack z předchozího článku, takže nás napadlo, že by bylo fajn ho do Návratu implementovat.
Také jsme moc chtěli, aby interagovala s robotickou hlavou, jelikož je to tak důležitá součást skinu. Zdálo se, že tento Návrat je dobrou kombinací akce a zábavy a že odpovídá vyznění Robotického skinu. Postavili jsme pár póz a ukázali je týmu. Zdálo se, že se to všem líbí, tak jsme pokračovali s animacemi.
Napadlo nás, že kdyby Illaoi hlavu startovala jako sekačku na trávu, bylo by to takové odlehčení a pořád by to odpovídalo tematice Robotického skinu.
Než skin vyjde, uděláme další ladící fázi, abychom animaci vyčistili, a nejspíš přidáme i startovací kabel a možná i pár řemenů na ramena. Dosavadního procesu jsme dosáhli během čtyř či pěti dnů – toto časosběrné video předvádí, jak jsme animovali létací část Návratu:
To by bylo pro tenhle týden všechno. Uvidíme se příště!
Přečtěte si předchozí články o vývoji:
- Část první: Návrh
- Část druhá: Model a textury