K dispozici

Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Vývoj: Grafické zpracování získávání úrovní v LoL

Nový systém získávání úrovní přinesl z hlediska designu pár zajímavých výzev. Přečtěte si, jak jsme je (snad) vyřešili.

Ahoj lidi, jsme Riot_Mort a SpicyMemeDreamz a chceme vám přiblížit pár klíčových prvků v designu nového systému získávání úrovní.

Cílem systému neomezených úrovní je rozlišit a ocenit všechny dlouhodobé hráče LoL bez ohledu na jejich styl hry nebo herní schopnosti. Chtěli jsme vám navíc umožnit, jak dát najevo svou oddanost hře i v následujících letech.

Neomezené úrovně v LoL

Protože našim cílem bylo vybudovat systém neomezených úrovní, který by rostl spolu s vámi, museli jsme se nejdřív zamyslet, jak tento růst vizuálně vyjádřit. Jednoduše řečeno, jak to udělat, abyste vypadali suprověji s každou úrovní? Sledovali jsme systémy v různých hrách (a v reálném životě), abychom vypozorovali, jak v nich postup vypadá. A zjistili jsme, že většina z nich dojde do bodu, kdy vizuální reprezentace přestává fungovat. Ať už jde o sbírání hvězd a medailí nebo různých ozdobných rámečků, vizuální vyjádření postupu přichází s rizikem, že od určitého bodu už další postup nebude rozeznatelný.

Různé verze nákresů, které zkoumaly celkový vzhled systému postupu.

Využití současných systémů

U systému v LoL jsme chtěli přijít s řešením, které by působilo neustále nově, ale aby také jasně vyjadřovalo váš postup v porovnání s ostatními hráči. Abychom toho dosáhli, nejdřív jsme se podívali na naše současné systémy postupů. Chtěli jsme výrazné grafické prvky, které bychom mohli přetvořit do něčeho nového, ale aby přitom nepůsobily cize. Mimo to jsme se snažili poskytnout vám na cestě za vyššími úrovněmi přiměřené cíle a milníky, které vám dají ten správný pocit, že jste něčeho dosáhli. Možnost dosáhnout smysluplných milníků je důležitá pro to, aby každý hráč měl před sebou dosažitelný cíl a ne jen nekonečnou cestu.

Nový systém poct přinesl do LoL jednotné barevné označení postupu, které časem použijeme u všech systémů postupu, ale i pro označení vzácnosti. Byl to klíčový bod, který bylo nutné do našich systémů zapracovat, ale v závislosti na jednotlivých systémech nám přinesl i řadu výzev. Protože jsou úrovně neomezené, bylo by téměř nemožné někdy dosáhnout barvy spojené s nejvyšší úrovní (a navíc hrozila situace, kdy po dosažení určitého milníků budeme navždy připoutání k jedné barvě).

Univerzální systém barevných stupňů v LoL, zleva doprava od nejnižšího k nejvyššímu.

Řešením bylo použít systém úrovní barev, ale zároveň zabudovat systém, který by se po dosažení určitého mezníku vrátil zase na začátek k barvě nejnižší úrovně, aby hráči opět mohli stoupat až k dalšímu podobnému mezníku. Díky tomu jsme schopni vytvořit tolik úrovní, kolik jen chceme, a přitom zachovat jasný ukazatel postupu. Abychom se ujistili, že se nezaseknete na jedné barvě moc dlouho, k vynulování barev dojde každých 100 úrovní. Postup pocítíte za každých 25 úrovní, s výjimkou prvního milníku, který začíná na 30. úrovni a pokračuje na 50.

Motiv jako indikátor postupu

Sice jsme přišli na způsob, jak pro zobrazení postupu chytře využít barvy, ale museli jsme ještě vyřešit, jak udělat jednu úroveň zelené přitažlivější než jinou úroveň zelené. Řešení jsme hledali v celém prostředí League of Legends. Potřebovali jsme vizuální prvky, které by šly ruku v ruce s barevným rozlišením úrovní a které by jednotlivé úrovně rozlišily ještě lépe. Zkoušeli jsme spoustu způsobů, jak využit herní prvky, samotnou Runeterru a dokonce i řady skinů. V průběhu testování jsme zjistili, že můžeme převléct okolí rámečku s ukazatelem postupu, dokud ty nejdůležitější prvky zachováme:

Magitechnická Annie a další nákresy z piltoverského regionu měly na motiv magitechniky velký vliv a pomocí celé řady různých prvků vytvořily tento obloukový vodič, který je kolem rámečku.

Aby každý rámeček byl hezčí než ten předchozí

  • Abychom rozlišili vyšší úrovně od těch nižších, hráli jsme si s velikostí, barvami a materiály.
Grafický rozdíl mezi prvním zeleným stupněm (30. úroveň) a druhým (125. úroveň).

Hlavní prvky rámečků se drží podobného jazyku tvarů.

  • Je důležité, abyste věděli, kam se při sledování svého postupu dívat, takže umístění začátku a konce ukazatele postupu je pro všechny úrovně stejné. Vyšší úrovně pak využívají jiné tvary, aby byly lépe poznatelné.
Počáteční a konečné body ukazatele postupu a také návrhy štítků úrovní pro vyšší a nižší stupně.

Různé motivy mají sloužit jako ozdoba, ale nemají hráče mást.

  • Chtěli jsme, aby design každého motivu vypadal úžasně, ale nejdůležitější pro nás bylo dát jasně najevo, kde se na své úrovni nacházíte a kolik vám do té další chybí. Museli jsme se tedy ujistit, že jednotlivé motivy neodvádí od tohoto cíle pozornost, protože to by narušilo celkový účel neomezeného postupování.

KDE TO SÍDLÍ

Protože postup je v prvé řadě pro vás, chtěli jsme se ujistit, že všechny důležité prvky systému zůstanou tak blízko dalším informacím o hráči, jak to jen bylo možné. To výrazně ovlivnilo, kde a jak se můžete v klientu dozvědět informace o vaší úrovni (nebo úrovni vašich přátel).

Vždy viditelné

Chtěli jsme si být jisti, že váš postup bude vždy snadno viditelný. Takže bylo důležité dát ukazatel postupu do té části klientu, která je vždy viditelná – tím jsme dosáhli jednoduše viditelného prvku, který vám pomůže se rozhodnout, jestli stojí za to zahrát si ještě jeden zápas. Je ideální mít tuto informaci viditelnou, abyste ji nemuseli složitě hledat.

Na první pohled

Už v počátcích jsme se shodli, že byste měli mít možnost vidět úroveň svých přátel. Takže jsme ukazatel úrovně přidali do karty, která se zobrazí při najetí kurzoru na jméno v seznamu přátel, abyste mohli sledovat, jak se jim daří, a porovnat se s nimi. Zároveň jsme ale usoudili, že přímo ve hře úroveň není důležitá a tedy od výběru hrdinů až po vítěznou (snad) obrazovku se úroveň hráčů nezobrazuje. Úroveň je spíše zajímavost než měřítko vašich schopností. Od toho jsou hodnocené hry! Budeme mít způsob, jak se svou úrovní pochlubit (pokud budete chtít, za chvíli to vysvětlíme), ale nebude to přímo součást herních systémů.

Na vašem profilu

Vaše současná úroveň bude viditelná na vašem profilu spolu s rámečkem, který bude zdobnější s každým dosaženým milníkem.

Po zápase

Chtěli jsme se ujistit, že svůj postup uvidíte okamžitě po zápase. Ukazatel postupu na pozápasové obrazovce je velmi důležitý pro to, aby bylo jasně viditelné, kolik jste dostali za zápas zkušeností a kolik vám do další úrovně ještě schází.

Ve hře

Jako třešničku na dortu jsme vám chtěli dát možnost pochlubit se svou úrovní i přímo na bojišti. Protože je tento systém přímým ukazatelem vaší znalosti hry a odehraných hodin, dávalo smysl vytvořit sérii gest, která by vizuálně odpovídala jednotlivým motivům milníků úrovní. Takže kdykoli předčíte svého protivníka nebo prostě chcete dát najevo, kolik času jste ve Žlebu strávili, prostě zmáčkněte klávesu pro gesta.

Původně jsme uvažovali nad jediným gestem, které by se měnilo v závislosti na vaší úrovni. Nicméně jsem zjistili (a vy jste nám to dali najevo například u totemů za pocty), že hráči často preferují určitou odměnu a tu používají i poté, co dostanou jinou. Nebylo by dobré řešení vás s postupem na vyšší úroveň o danou odměnu připravit. Takže pokud se vám opravdu líbí gesto za 50. úroveň, můžete jej používat třeba do skonání světa.

CO BUDE DÁL

Doufáme, že si možnost dalšího postupu v LoL všichni užijete. Nemusí se vám dařit v hodnocených hrách, od teď budete mít možnost radovat se z jiného postupu. Věříme, že to oceníte. Jako vždy si rádi přečteme, co si o tom myslíte. Pokud máte jakékoliv dotazy či připomínky, napište je do komentářů nebo se zastavte v diskusi!

Další článek

Vývoj: Změny ve skupinách