K dispozici

Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Vývoj: Stahování PROJEKT// Přetížení

Jak jsme tvořili honičku v herním módu PROJEKT// Přetížení.

Nejnovější herní režim Přetížení je náš první pokus o prozkoumání světa PROJEKTu skrze samotné hraní. Dává hráčům možnost si tuto tematiku prožít na vlastní kůži a podívat se na ni z nové perspektivy – jako na svět bez všech těch blyštivých efektů, na které jsme u PROJEKTu zvyklí. U Přetížení jsme se vydali do podsvětí, abychom našli nový herní a vizuální styl, jaký v League of Legends ještě nebyl.

Herní design – Kevin „Beluga Whale“ Huang

Svět PROJEKTu nabízel nepřeberné množství jedinečných tematických zajímavostí – od kyberneticky vylepšených šampionů s bezchybnou muškou až po proces neúnavného zdokonalování. Takže jsme se u tohoto projektu rozhodli poněkud pozměnit přístup k hernímu designu a vytvořit širokou síť hrubých prototypů. Prvních pár týdnů jsme v rychlosti touto řadou velmi odlišných režimů procházeli. Ale nakonec nás nejvíce nadchla možnost prozkoumat temné zákoutí podsvětí PROJEKTu a chtěli jsme tuto vizi příběhu podpořit.

Zvolili jsme si těžší cestu – vytvořit na základě této tematiky nový herní režim. Utíkat temnými deštivými uličkami, neustále se ohlížet přes rameno a nakukovat za roh, hledat svůj cíl a čekat na příležitost zaútočit: To jsou jen některé z momentů, které se nám pro daný motiv vybavily. Chtěli jsme, aby hráči zažili bušení srdce a nával adrenalinu ve chvíli, kdy jen o vlásek porazí svého protivníka.

Věděli jsme, že výsledný produkt by měl vyvolávat specifický pocit napětí – ALE JAK?

Našim prvním instinktem bylo temné uličky doslova vytvořit. Už to samo o sobě znamenalo výrazný zásah do běžného terénu, na který jsou hráči zvyklí. Když jsme k tomu přidali velmi stísněné prostory a nízkou viditelnost, byli jsme si jisti, že deathmatch na takové mapě navodí potřebný pocit napětí. To je výhoda toho, když vás pohání silná vize.

Měli jsme unikátní nápad na mapu (unikátní v LoL), takže jsme mohli pokračovat rozvíjením herních mechanik, které by celkový pocit podpořily. Na stole se nám nakupilo několik velmi odlišných konceptů: zabírání zón, pac-man, závod, útok/obrana… Každý z těchto konceptů rozvíjel jiný aspekt dané mapy a tematiky. Během testování jsme zjistili, že hráče nejvíc bavily delší honičky a hry na schovávanou – což nás nepřekvapilo a navíc to odpovídalo naší původní narativní vizi.

Zjistili jsme navíc, že výběr šampionů se skinem PROJEKT, se kterými jsme původně tento režim testovali, nebyl zrovna šťastný. V podstatě jsme měli střelce (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne) a nebo šampiony, kteří jsou opravdu dobří v zabíjení střelců, hlavně v úzkých uličkách (Zed, Katarina, Mistr Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora). A pak tady byla Leona, která všechno sledovala z dálky. Nejenže s touto množinou šampionů nebylo možné dosáhnout vyrovnaných bojů, ale v podstatě se z toho stal masakr. Takže jsme se rozhodli, že místo všech šampionů PROJEKTu pustíme do stísněných uliček jen střelce. Promiň, Vi.

V tu chvíli už stačilo jen vytvořit mechaniky, které by navodily správnou atmosféru hry na kočku a myš. Nejdřív jsme se do toho chtěli pustit naplno: týmy by se v podstatě po 30 sekundách střídaly v nezranitelnosti. Tento přístup spolu s omezením dostupných šampionů úspěšně odvrátil pocit masakru. Navíc bylo obrovsky uspokojující, pokud se vám povedlo utéct, přestože protivník měl na své straně všechny výhody – prostě jste jej obehráli.

Zapracovali jsme i na terénu mapy (museli jsme upravit zdi, křoví a cesty), abychom zajistili dostatek nebezpečných míst a aby mapa celkově podpořila smyčku hratelnosti. V rychlosti jsme prošli spoustu různých typů terénu. Zjistili jsme, že šampioni s vysokou pohyblivostí mají velkou výhodu, takže jsme přidali další možnosti, jak pohyblivost podpořit a hrací pole vyvážit.

Přidali jsme věci jako výbušné šišky, které podpořily všeobecnou pohyblivost, a ještě navíc je doplnili teleportačními plošinami, které hráče přenesly z bodu A do bodu B. Díky tomu jsme mohli vyřešit problém, kdy mapa umožňovala méně cest, než bylo běžné. Když nepohybliví šampioni jako Jhin začali utíkat šampionům jako Sivir nebo Vayne, ujistilo nás to, že jdeme správnou cestou.

Grafika – Brendon „Riot Vitzkrieg“ Vitz a David „Sharkcromancer“ Harrington

Trochu váhavě jsme začali pracovat na mapě Sekce 43. Chtěli jsme, aby se hráči mohli do úžasného světa PROJEKTu ponořit, ale až do teď jsme nikdy nepřevlékali prostředí LoL do sci-fi kabátku.

Vytvoření určité nálady bylo pro výtvarný tým průlomové. David vytvořil platformu ve správně náladovém grafickém stylu, která vyjádřila přechod mezi zářivým světem původního videa Přetížení a pochmurnými slumy videa Lov, což nám umožnilo zachytit obě strany města PROJEKTu. Ve shodě s obecným pocitem, kterého jsme chtěli dosáhnout, se každý mohl soustředit na jinou část mapy Přetížení, a přitom si být jistý, že to do sebe bude všechno zapadat.

Zaměřili jsme se spíše na temnou stranu PROJEKTu a jak ji z herního pohledu vyjádřit. Vměstnat všechny prvky do úzkých uliček, aniž bychom postavy příliš omezovali v tom, kam mohou jít, byla výzva. K tomu všemu jsme museli počítat s průchozími body mapy a zároveň udržet dojem naměstnaných uliček Sektoru 43. Už dříve jsme zjistili, že dobrým řešením, jak zachovat hratelnost a zároveň i celkový pocit, je propracovat prostory mimo hrací plochu do detailů a všechno ostatní naopak zjednodušit. Tento „kontrast v detailech“ byl jedním z nástrojů, kterým jsme už dřív zdůrazňovali hrací plochu, spolu s kontrastem osvětlení, barev a dalších hodnot.

Jak práce na mapě pokračovaly, začali jsme si uvědomovat, že je téměř nemožné poznat, jak jsou postavy velké. Budovy byly příliš nezvyklé, aby sloužily jako měřítko, a proto David přidal pár objektů v lidském měřítku: věci s úchyty a obrazovkami, které pomohly celý svět usadit do měřítka, které by bylo lidskému oku známé. A k tomu všemu tyto malé objekty a rekvizity přinesly uvěřitelnost světa a spoustu příběhů. Bylo zajímavé snažit se postihnout, jaké typy předmětů a vybavení mohli lidé ve svých každodenních životech používat.

Chtěli jsme, aby temné podsvětí světa PROJEKTu působilo opravdu industriálně a mnohem hruběji než jemné technologicky vyspělejší horní město. Aby nedošlo k poškození, vše je vyrobeno z těžkých materiálů a je opatřeno samozamykacími mechanismy proti krádeži. Napájecí kabely a klíčové plošiny jsou zapečetěny a zajištěny proti korozi způsobené vlhkým prostředím podsvětí.

A jak nám prostředí okolo mapy rostlo před očima, mohli jsme věnovat pozornost interaktivním prvkům režimu. Největší designérskou výzvou byl mechanismus výbušných rostlin. Nejdřív jsme zkoušeli zcela novou podobu výbušné šišky v provedení růžového trojúhelníku PROJEKT. Zjistili jsme ale, že nikdo jeho funkci pořádně nerozuměl. Sharkcromancer se proto vrátil do Vyvolávačova žlebu a přetvořil ostnatou siluetu a barevnou škálu výbušné šišky do sci-fi designu. Nový design pomohl jasně komunikovat funkci šišky a další testy pak šly jako po másle.

Když jsme to dali dohromady

Jakmile všechno zapadlo na své místo a měli jsme obecnou představu, jak chceme hlavní body uspořádat, Sharkomancer se pustil do překreslování vizuálních a příběhových elementů, aby do prostředí zapadaly. Snažil se vyvážit prvky hrací plochy a nehratelného prostředí tak, aby byl průchozí terén snadno identifikovatelný, a navíc na spodek budov přidal maličká světélka, která vytvořila dojem masivních budov. Museli jsme si hodně hrát s optickými klamy, abychom dosáhli tísnivého pocitu masivních budov, ale nakonec se nám podařilo ztrátu lidskosti a pocit malosti v obřím industriálním světě uvěřitelně zpracovat. Pohled na opakující se řady oken a nekonečné industriální tvary, které sahají do hlubin města, navodil tu správnou atmosféru a opravdu doufáme, že při hraní na této mapě budete enormní velikost všeho kolem vás vnímat.

To je od nás vše… lovu zdar!

Další článek

Zoe