Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: Várható ARAM-változtatások

Végleges kényelmi és átmeneti, játékmenetet érintő frissítések érkeznek az Ordító szakadékba.

A térképekkel és játékmódokkal foglalkozó csapat a legtöbb idejét újfajta játékmenetek kidolgozásával töltötte az olyan játékmódokhoz, mint pl. a Csillagőrzők: Invázió, valamint azzal, hogy régi kedvenceket hozzon vissza, például az Egy mindenkiért módot. Viszont mindez azt jelenti, hogy az ARAM-nak nem szenteltünk akkora figyelmet, amennyit az megérdemelt volna. Már izgatottan várjuk, hogy a 8.11-es frissítéssel ezen változtassunk, és remélhetőleg felfrissítsük az Ordító szakadékot a folyamat során. Látjuk azt, hogy az ARAM egy jól kiforrott játékmód, amelynek sok hű követője van, és biztosra akarunk menni, hogy a változtatásokat szívesen fogadja majd az ARAM-közösség.

Ennél fogva bevezetünk néhány változtatást, amelyek kényelmi szempontokat szolgálnak majd a hősválasztás során és a játék kezdetekor. Ezek a változások néhány, az ARAM-ban felbukkant fájó pontot hivatottak orvosolni, így a terv az, hogy végleg bent is hagyjuk őket.

Emellett néhány nagyobb, játékmenetet érintő változtatásra is számíthattok a Bilgewater esemény során. Ezekkel a módosításokkal letesztelhetjük, hogy hogyan tudnánk javítani az ARAM-on, illetve felmérhetjük, hogy mennyire nyitott a közösség ennek a játékmódnak a változásaira. Bár a tervek szerint ezek átmenetiek lesznek, ha lesz olyan változtatás, amely jó fogadtatásban részesül, akkor még visszatérhet egy későbbi javítással.

Vágjunk bele!

Kényelmi szempontok: A hősválasztás és a játék korai szakasza

Irány a kispadra, Lissandra!

Volt már olyan, hogy végignézted, ahogy újrasorsolják a kedvenc hősödet a függőben lévő csereajánlatod mellett? Na és amikor újrasorsolsz egy hőst, és aztán egy még rosszabbat kapsz? Belefáradtál a sok „rr”-be, amit egy újrasorsolás előtt begépelsz, mert hátha kéne valakinek a Bardod?

A 8.11-es frissítéssel kezdődően, ha újrasorsolsz egy hőst, akkor az bekerül az Elérhető hősök közé (vagy ahogy mi mondjuk, „kispadra ül”), ahol aztán a csapattársaid (vagy te) szabadon cserélhetnek rá.

Azt reméljük, hogy ez segít majd a hősválasztásban, és egy újrasorsolástól nem lesz rosszabb a csapat-összeállítás. Apropó újrasorsolás! Kissé megemeljük ennek a lehetőségnek a gyakoriságát. Ha nincs feloldott hősöd, akkor minden második játéknál kapsz egy újrasorsolási lehetőséget, amelynek esélye egyenes arányban nő a birtokolt hősök számával. Ha minden hőssel rendelkezel, akkor minden egyes játék során kapsz egy ilyen lehetőséget, de akár kettőt is (maximum).

Teljesen véletlenszerű

Kibővítjük a szabadon elérhető hősöket is az ARAM-ban. Ezt főként azért csináljuk, hogy megóvjuk a játékmód véletlenszerű természetét, és korlátozzuk a csak ARAM-ra használt fiókok hatását. Az ARAM új szabadon választható hősei közé bekerülnek az Idézők szurdokán ingyen elérhető hősök legutóbbi három csoportja, amely azt jelenti, hogy többnyire 42 hőst fog tartalmazni.

Valamint, hogy megünnepeljük a Bilgewater eseményt és a LoL új hősét, Pyke is bekerül ezen hősök közé az esemény idejére!

Riot, hol van az S-em?

Az ARAM-on jelenleg fejlesztjük a hősismereti rendszert. Az ismeretpontszámokat elsősorban az Idézők szurdokára terveztük, és az ezt kiszámító algoritmus az ARAM esetében jócskán alábecsüli az ismeretszintet. Ennek eredményeként eléggé nehéz S osztályzatot szerezni az ARAM-ban. A 8.11-es frissítésben finomítunk a képleten, így az S-hez szükséges elvárt teljesítmény nem lesz sokkal nagyobb, mint az Idézők szurdokában.

Játék eleji finomhangolások

Még mindig van egy maréknyi, kényelmi szempontokat figyelembe vevő változtatásunk.

  • Mostantól minden játék elején vannak báziskapuk, akárcsak az Idézők szurdokában, így egy kiegyenlített kezdést biztosítunk a játékosoknak attól függetlenül, hogy milyen gyorsan szerelkeznek fel. Az Idézők szurdokához hasonlóan itt is a játék kezdetét követő 15. másodpercben nyílnak ki ezek a kapuk.
  • Ezentúl 0 tapasztalat helyett 662 tapasztalati ponttal indul az ARAM, amely a 3-as szintnek felel meg. Ez azt jelenti, hogy innentől kezdve az ARAM-ban közel sem fog olyan sokáig tartani a 3-asról a 4-es szintre jutni.
  • Az egyhangú, korai feladáshoz szükséges eltelt időt is csökkentettük 8 percre, a normál feladáshoz pedig 12 percet kell majd várni – így nem kell túl sokáig szenvedni egy olyan játékban, amelyből egy játékos lecsatlakozott. Azon is gondolkodtunk, hogy az újrajátszási funkciót is hozzáadjuk az ARAM-hoz, viszont ez jó eséllyel még több korai kilépéssel és inaktív játékossal járna, amely mindenki számára egy rosszabb élményhez vezetne.

Egy tengeri játszótér: Eseményhez kötött játékmenetbeli változtatások

Akkor menjünk is tovább a játékmenetet érintő, eseményekhez kötött változtatásokra. Egy csomó dolgot ki szeretnénk próbálni – nem csak azért, hogy egy egyedi élményt biztosítsunk a Vízbe fúlt matróz átka esemény alatt, hanem azért is, hogy képet kapjunk a hosszú távon is működő változtatásokról. Egyelőre minden módosítás, amelyekről a következőkben beszélni fogunk, eseményhez kötött, de azok a változtatások, amelyek jó fogadtatásban részesülnek, visszatérhetnek még később, hogy végleg az Ordító szakadékban maradjanak. 

Sötét szüret

Mindig óvatosan nyúlunk az ARAM-hoz, ha kiegyensúlyozásról van szó, de a Sötét szüret olyan erőteljesen és stabilan túlteljesítette magát (az előzetes kisebb gyengítés ellenére is), hogy szinte mindenki úgy választja, mintha kötelező lenne, ez pedig az egész rúnaválasztást egysíkúvá tette. A Bilgewater alatt csökkentjük a hősgyilkosságokból kapott lélekesszenciák számát 5-ről 4-re, az ágyús minionoktól kapott lélekesszencia pedig csak 2 lesz 4 helyett.

Warmog vértje 

Ha már a „kötelező” tárgyaknál tartunk, ejtsünk egy szót Warmog vértjéről is. Warmog vértje – bizonyos tekintetben – megszegi az ARAM egyik alapszabályát, mivel harcon kívül rövid idő alatt visszatölti a teljes életerőt. Tehát eléggé erős. Olyannyira, hogy láttuk már szinte az összes hősön használva, még azután is, hogy a szükséges maximális életerőt megnöveltük. Emiatt eltávolítjuk Warmog vértjét az ARAM-ból az esemény idejére.

Végső soron csak azért változtatjuk meg ezt a két dolgot, hogy kipróbáljuk, jót tesznek-e az ARAM-nak, és élvezetesebbé teszik-e a játékot. Ne felejtsétek el megosztani a véleményeteket ezzel kapcsolatban!

Korlátozott ideig elérhető tárgyak 

Három új tárgyat vezetünk be az ARAM-ban a Bilgewater esemény idejére. Mind a háromnak az a célja, hogy több lehetőséget biztosítson a játékmenet szempontjából a közelharcosoknak és a rövid távú mágusoknak (különösen az orgyilkosoknak). Ők azok a hősök, akik jellemzően szenvednek az ARAM-ban, és azt reméljük, hogy néhány extra tárgy segítségével kiegyenlíthetjük a csatákat.

Szellemjárók
Egy pár csizma, amelyet csak a közelharcos hősök használhatnak – ezzel átsétálhatnak a falakon (de akár járhatnak a levegőben is!). Kayntől loptuk őket.

Túlvilági szablya
Egy sebzést/halálosságot nyújtó tárgy, amely aktiválva megjelöli a talajt a hordozója alatt. Kis idő után a hordozó visszakerül a jelzésre.

Vérontók fátyla
A Bansheek fátylának közeli unokatesója ez a varázssebzést/varázstörést okozó tárgy, amely pajzzsal védi a hordozóját, amikor az sebzést okoz egy képességgel.

Ezek a tárgyak megjelennek majd az Ajánlott tárgyak oldalon az esemény ideje alatt, tehát próbáljátok ki őket, és győzzetek velük, hogy legyen mit mesélni majd az unokáknak.

Csapatéleterő-ereklyék 

És végül (de határozottan nem utolsó sorban!) változtatunk az életerőcsomagokon. Ha felveszel egy életerő-ereklyét az esemény ideje alatt, a következőt fogod látni:

Amellett, hogy visszatöltik az életerőd és manád egy részét, az életerő-ereklyék egy nagy, Megváltás-szerű gyógyítást is biztosítanak. De légy óvatos! A gyógyítás mind a két csapatra egyformán hat, tehát menj biztosra, hogy nincs a közelben ellenfél, aki kaphatna egy jó adag életerőt!

Két célunk van ezzel a változtatással. Szeretnénk, ha egy csapat megoszthatná egymás között a gyógyítást, illetve szeretnénk kicsit érdekesebbé tenni az életerő-ereklyéket a játékmenet szempontjából is. Hatalmas csapatharcokra számítunk, ahogy mindkét csapat megpróbál bejutni az ereklye hatókörébe.

Emellett megváltoztattuk az ereklye által biztosított életerő és mana mennyiségét is. Eddig egy konkrét mennyiséget adtak szintenként (úgy 20-at), de mostantól a hiányzó életerődnek és manádnak egy bizonyos százalékát állítják vissza, tehát sokkal hatékonyabbak lesznek, ha bármelyikből is kezdesz kifogyni. Ez egy elég nagy erősítés, így a megjelenést 60 másodpercről 90 másodpercre növeltük ereklyénként.

És hogy még könnyebben szemmel tarthasd az életerő-ereklyéket, a megjelenési idejük megjelenik majd a dzsungelidőzítő területén, az eredményjelző felett.

Vissza a Mészárhídra

És végül… a Mészárhíd visszatért! A Bilgewater esemény alatt minden ARAM-játék itt fog zajlani:

A Mészárhíd immár néhány éves, és legelőször még az új térképeszközeink nélkül készítettük. Úgy döntöttünk, hogy a Mészárhidat és az Ordító szakadékot is felújítjuk ugyanazzal a technológiával, amelyet a Projekt: Túltöltéshez használtunk tavaly. A felújított térkép új rendszert használ a fényeffektekhez, támogatja a relatív csapatszíneket, és jelentősen egyszerűbb a karbantartása.

Reméljük, hogy ti épp annyira élvezitek majd az új módosításokat, amennyire mi élveztünk dolgozni rajtuk. Figyelni fogunk a véleményetekre, tehát nyugodtan osszátok meg gondolataitokat! Különösen kíváncsiak vagyunk arra, hogy lesz-e olyan változtatás, amelyet szívesen látnátok az ARAM-ban továbbra is.

Köszönjük, hogy végigolvastátok a cikket. Találkozunk a Hídon!

Következő cikk

Fejlesztői napló: Az új játékosok játékélménye